Le Seigneur Des Anneaux JCE

La Remontée de l'Anduin

Niveau de difficulté = 5

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Quête

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La Remontée de l'Anduin (Les Terres Sauvages du Rhovanion - 66) [5]

Voyage au Nord

10

1A

Traversant les vallées de l’Anduin en direction du nord pour gagner Dale, vous êtes alarmés par le nombre de créatures dangereuses que vous rencontrez.

Mise en place : mettez de côté le Village des Hommes des Bois et Le Vieux Gué, hors jeu. Créez le deck Créatures Maléfiques (voir règles) et placez-le près du deck de quête. Mélangez le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu’à ce que X lieux soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque lieu défaussé dans la zone de cheminement.


1B

Forcé : après avoir placé des marqueurs de progression sur cette carte grâce à un succès de quête, placez 1 ressource ici.
Forcé : au début de la phase de rencontre, retirez 1 ressource de cette étape. Ensuite, placez dans la zone de cheminement la première carte du deck Créatures Maléfiques.
Cette étape ne peut pas être passée tant qu’un ennemi du deck Créatures Maléfiques est en jeu.

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La Remontée de l'Anduin (Les Terres Sauvages du Rhovanion - 67) [5]

Hommes des Bois Attaqués

5

2A

Une fumée noire s’élève au loin au-dessus des arbres. Comme vous vous approchez, vous entendez les cris d’Orques, les hurlements de Wargs, et le fracas de l’acier. Un petit groupe d’Hommes des Bois combat désespérément pour défendre leur village d’une violente attaque. Vous vous précipitez pour les aider.

Une fois révélée : le premier joueur place le Village des Hommes des Bois dans la zone de cheminement. Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre.


2B

1 seul marqueur de progression peut être placé sur chaque lieu de la zone de cheminement à chaque tour.
Forcé : après avoir voyagé vers un lieu, placez dans la zone de cheminement la première carte du deck Créatures Maléfiques.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si le premier joueur contrôle Haldan.

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La Remontée de l'Anduin (Les Terres Sauvages du Rhovanion - 68) [5]

Le Passage du Gué

5

3A

Reconnaissant pour votre aide, un des Hommes des Bois vous propose de vous accompagner au Vieux Gué. Il veut prévenir Grimbeorn du danger grandissant, mais en arrivant au gué, vous réalisez que les Beornides se battent déjà pour défendre le fleuve contre de redoutables créatures.

Une fois révélée : le premier joueur place Le Vieux Gué dans la zone de cheminement. Chaque autre joueur place la première carte du deck Créatures Maléfiques dans la zone de cheminement.


3B

Les joueurs ne peuvent voyager vers Le Vieux Gué que s’il y a au moins 5 marqueurs de progression sur cette carte.
Forcé : au début de la phase de quête, placez dans la zone de cheminement la première carte du deck Créatures Maléfiques.
Cette étape ne peut pas être passée tant que Le Vieux Gué est en jeu. Quand le Vieux Gué est exploré, les joueurs ont gagné la partie.

Objectif allié

0
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0

uniqueHaldan (objectif allié - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 70)

2314

Homme des Bois. Éclaireur.

Le premier joueur gagne le contrôle de Haldan tant qu’aucune rencontre ne lui est attachée.
Tant qu’il y a un lieu actif, Haldan n’est pas incliné pour s’engager dans une quête.
Si Haldan quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.

Ennemi

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Troupe de Gobelins (ennemi - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 20)

353546

Orque. Gobelin.

Ne peut pas avoir d'attachements Joueur.
Tant que la Troupe de Gobelins est engagée au combat avec vous, chaque autre ennemi Gobelin engagé au combat avec vous gagne +1attaqueet +1defense.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2 .
3
3
3

Gobelin Errant (ennemi - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 21)

501203

Orque. Gobelin.

Renfort. Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Tant que le Gobelin Errant est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand un joueur a engagé au combat un ennemi, le Gobelin Errant engage au combat ce joueur. »

Ombre : placez le Gobelin Errant dans la zone de cheminement.
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2

Meute de Wargs (ennemi - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 22)

404435

Créature. Warg.

Forcé : si la carte ombre attribuée à la Meute de Wargs est sans effet, elle effectue une attaque supplémentaire après celle-ci. (N'attribuez pas de carte ombre.)

Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
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1

Chevaucheur de Loup (ennemi - Boîte de Base - 81)

101202

Gobelin. Orque.

Renfort.

Ombre : Le Chevaucheur de Loup attaque le joueur en défense. Ce joueur peut déclarer 1 personnage comme défenseur. Attribuez au Chevaucheur de Loup une carte ombre. Après le combat, replacez le Chevaucheur de Loup sur le deck de rencontre.
1
2
2

Troll Des Collines (ennemi - Boîte de Base - 82)

301639

Troll.

Chaque point de dégâts en excès infligé par le Troll des Collines augmente votre niveau de menace de 1 (points de dégâts en excès = dégâts infligés par l'attaque - points de vie du personnage recevant les dégâts de cette attaque).

« Du mouton hier, du mouton aujourd'hui et, le diable m'emporte ! ça m'a tout l'air de devoir être encore du mouton demain. » – Troll, Le Hobbit
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2
2

Tireur Embusqué Gobelin (ennemi - Boîte de Base - 83)

482202

Gobelin. Orque.

Durant la phase de rencontre, les joueurs ne peuvent pas choisir d'engager intentionnellement le combat avec le Tireur Embusqué Gobelin s'il y a d'autres ennemis dans la zone de cheminement.
Forcé : si le Tireur Embusqué Gobelin est dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque joueur inflige 1 point de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
0
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1

Serpent des Marais (ennemi - Boîte de Base - 84)

403417

Créature.

Forcé : chaque fois que le Serpent des Marais vous attaque, augmentez de 1 votre niveau de menace.

Sous les branches de la Forêt Noire se déroulait une lutte mortelle entre Elfes, Hommes et bêtes féroces. – La Communauté de l'Anneau
2
2
2

Wargs (ennemi - Boîte de Base - 85)

202313

Créature.

Forcé : si la carte ombre attribuée aux Wargs est sans effet, renvoyez les Wargs dans la zone de cheminement après leur attaque.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaque si cette attaque est sans défense).
3
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0

Gobelins des Monts Brumeux (ennemi - Boîte de Base - 111)

152213

Gobelin. Orque.

Forcé : quand les Gobelins des Monts Brumeux attaquent, retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours.

Ombre : retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours. (3 marqueurs de progression si cette attaque est sans défense).

Lieu

1
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1

uniqueLe Vieux Gué (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 16)

55

Fleuve.

Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Le Vieux Gué gagne +5 points de quête pour chaque ennemi en jeu.
Forcé : quand Le Vieux Gué devient le lieu actif, chaque ennemi dans la zone de cheminement effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
3
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3

Berge Boisée (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 17)

31

Fleuve.

Forcé : quand la Berge Boisée est explorée, mettez en jeu la première carte du deck Créatures Maléfiques, engagée au combat avec le premier joueur.

Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
2
2
2

Collines des Terres Sauvages (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 23)

XX

Collines.

X est le nombre de personnages contrôlés par le joueur qui a le plus de personnages.
[Quête] Action : inclinez un personnage pour diminuer de 1 lamenacedes Collines des Terres Sauvages jusqu'à la fin de la phase. Seul le premier joueur peut déclencher cette capacité.
3
3
3

Terres Solitaires (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 24)

25

Collines.

Les Terres Solitaires gagnent +2menacepour chaque carte face cachée qui est dessous.
Tant que les Terres Solitaires sont dans la zone de cheminement, elles gagnent : « Forcé : après avoir joué un événement durant la phase de quête, placez-le face cachée sous les Terres Solitaires. »
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1

Village des Hommes des Bois (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 69)

44

Fleuve.

Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand le Village des Hommes des Bois est exploré, placez dans la zone de cheminement la première carte du deck Créatures Maléfiques. Ensuite, retournez le Village des Hommes des Bois et attachez Haldan, en tant qu'objectif protégé, à l'ennemi qui vient d'être placé.
2
2
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Les Terres Brunes (lieu - Boîte de Base - 87)

51

Terre désolée.

Forcé : quand vous voyagez vers les Terres Brunes, placez 1 marqueur de progression sur ce lieu.

Ils étaient arrivés aux Terres Brunes, qui s'étendent, vastes et désolées, entre le sud de la Forêt Noire et les collines d'Emyn Muil. Même Aragorn ne pouvait dire quelle pestilence, quelle guerre ou quel méfait de l'Ennemi avait ainsi détruit toute cette région. – La Communauté de l'Anneau
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2

La Brèche Est (lieu - Boîte de Base - 88)

16

Terre désolée.

Durant la phase de voyage, vous devez voyager vers La Brèche Est s'il n'y a pas de lieu actif.

« ...à l'est, les terres sont désolées et remplies des créatures de Sauron... » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
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Berges de l'Anduin (lieu - Boîte de Base - 113)

13

Fleuve.

Forcé : si les Berges de l'Anduin quittent le jeu, ramenez-les sur le deck de rencontre au lieu de les défausser.

« De temps à autre, Frodon avait, par des ouvertures, des aperçus soudain de prés onduleux et, bien au-delà, de collines dans le couchant, et à l'horizon, se dessinait une ligne sombre, là où commençaient les chaînes les plus méridionales des Monts Brumeux... » – La Communauté de l'Anneau
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3

Champs d'Iris (lieu - Boîte de Base - 114)

33

Marécage.

Forcé : tant que les Champs d'Iris sont le lieu actif, chaque joueur doit augmenter son niveau de menace d'un point supplémentaire durant la phase de restauration.

« Un jour, ils prirent une embarcation et descendirent jusqu'aux Champs aux Iris, où il y avait de grands parterres d'iris et de roseaux fleuris. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau

Traîtrise

2
2
2

Créature Enragée (traîtrise - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 18)

Une fois révélée : placez dans la zone de cheminement la première carte du deck Créatures Maléfiques et attachez-lui Créature Enragée. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +1menace, +1attaque, +1defenseet est immunisé aux effets de carte des joueurs. »)

Ombre : attachez cette carte à l'ennemi attaquant.
3
3
3

Traversée Dangereuse (traîtrise - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 19)

Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant lamenacedu lieu actif. Si X est inférieur à 3, Traversée Dangereuse gagne Renfort.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi le défenseur est blessé.)
2
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Provisions Perdues (traîtrise - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 25)

Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque allié qu'il contrôle, soit infliger 1 point de dégâts à chaque allié qu'il contrôle.

Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
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2
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Perdu en Pleine Nature  (traîtrise - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 26)

Une fois révélée : le joueur qui a le plus de cartes dans sa main sans avoir un exemplaire de Perdu en Pleine Nature ajoute Perdu en Pleine Nature à sa main. (Tant que cette carte est dans la main d'un joueur, elle gagne : « Cette carte ne peut pas être défaussée par des effets de carte Joueur. Forcé : après avoir joué une carte, défaussez chaque carte de votre main. »)
2
2
2

Alourdi (traîtrise - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 27)

Une fois révélée : attachez cette carte au héros ayant le plus d'attachements et qui n'a pas déjà un Alourdi attaché. Ensuite, inclinez le héros attaché. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand le héros attaché se redresse, choisissez et défaussez un de ses attachements. Vous ne pouvez pas choisir Alourdi sauf si le héros attaché n'a pas d'autres attachements non-objectif. »)
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0

Désespoir (traîtrise - Boîte de Base - 86)

Une fois révélée : retirez 4 marqueurs de progression de la quête en cours. (Si la carte Quête a moins de 4 marqueurs de progression, retirez-les tous).

Ombre : le personnage défenseur ne compte pas sa valeur de défense (defense).
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1

Rassemblement Nocturne (traîtrise - Boîte de Base - 112)

Une fois révélée : révélez X cartes supplémentaires du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie.

Ombre : attribuez X cartes ombre à cet attaquant, X étant le nombre de joueurs de la partie.