Le Seigneur Des Anneaux JCE

Perdus dans la Forêt Noire

Niveau de difficulté = 5

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Quête

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Perdus dans la Forêt Noire (Les Terres Sauvages du Rhovanion - 71) [5]

Embuscade Nocturne

-

1A

Après plusieurs jours passés dans la Forêt Noire, vous êtes soudainement réveillés en pleine nuit et faites face à des dizaines d’yeux affamés qui vous observent dans l’obscurité.

Mise en place : mettez de côté les sets de rencontre Araignées de la Forêt Noire et Orques de Dol Guldur, hors jeu. Le premier joueur prend le contrôle de Haldan et place En Quête d’une Issue dans la zone de cheminement. Chaque joueur place 1 Araignée des Forêts dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.


1B

La lutte est âpre pour repousser les araignées, mais aussi pour ne pas être séparés dans le noir. Quand les premières lueurs de l’aube révèlent votre environnement, vous ne voyez que des arbres, et aucun signe du sentier. Vous vous mettez en quête de points de repère pour retrouver la bonne direction.

Le niveau de menace de chaque joueur ne peut pas être diminué par des effets de carte des joueurs.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, augmentez de 1 le niveau de menace de ce joueur.

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Perdus dans la Forêt Noire (Les Terres Sauvages du Rhovanion - 72) [5]

Araignées de la Forêt Noire

-

2A

Vous avez une meilleure idée de l’endroit où vous vous trouvez, mais vous vous êtes malheureusement aventurés trop loin au nord, sur les terres des araignées géantes de la Forêt Noire.

Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre le set de rencontre Araignées de la Forêt Noire. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre par joueur.


2B

Vous vous efforcez de tenir les araignées à distance tout en continuant de chercher des points de repère ou d’obtenir un meilleur aperçu de la forêt pour en sortir.

Le premier ennemi Aranéide révélé à chaque phase de quête gagne Renfort.
Forcé : quand un ennemi Aranéide attaque et blesse un personnage, ce dernier ne peut pas se redresser jusqu’à la fin du tour.

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Perdus dans la Forêt Noire (Les Terres Sauvages du Rhovanion - 73) [5]

Orques de Dol Guldur

-

2A

Vous avez une meilleure idée de l’endroit où vous vous trouvez, mais vous vous êtes malheureusement aventuré trop loin au sud, sur le territoire des Orques de Dol Guldur.

Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre le set de rencontre Orques de Dol Guldur. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre par joueur.


2B

Vous vous efforcez de tenir les Orques à distance tout en continuant de chercher des points de repère ou d’obtenir un meilleur aperçu de la forêt pour en sortir.

Le premier ennemi Orque révélé à chaque phase de quête gagne Renfort.
Forcé : quand un ennemi Orque attaque et blesse un personnage, le contrôleur de ce personnage choisit et défausse 1 carte de sa main.

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Perdus dans la Forêt Noire (Les Terres Sauvages du Rhovanion - 74) [5]

Enlevés

-

3A

À la tombée de la nuit, certains de vos compagnons sont enlevés par des ennemis invisibles. Vous suivez leurs cris dans l’espoir de les sauver.

Une fois révélée : chaque joueur choisit un héros qu’il contrôle, défausse chaque pion et attachement de ce héros, et le place dans la zone de cheminement. Chaque joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu’à ce qu’un ennemi soit défaussé et attache cet ennemi à son héros dans la zone de cheminement ; le héros est protégé par cet ennemi.


3B

Chaque ennemi protégeant un héros ne peut pas subir de dégâts autres que des dégâts de combat. Chaque héros protégé est en jeu, mais sous le contrôle d’aucun joueur.
Forcé : quand un ennemi protégeant un héros est éliminé, renvoyez ce héros sous le contrôle de son propriétaire, incliné.
Quand les joueurs passent cette étape, défaussez chaque héros protégé.

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Perdus dans la Forêt Noire (Les Terres Sauvages du Rhovanion - 75) [5]

Complètement Perdus

-

3A

La fatigue commence à se faire sentir et vous trébuchez dans la forêt sans fin. Vos provisions s’épuisent et vous vous mettez en quête de tout ce qui pourrait vous aider.

Une fois révélée : chaque joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu’à ce qu’il défausse un lieu non-objectif et le place dans la zone de cheminement. Chaque joueur place sa main de cartes, face cachée, sous un lieu différent de la zone de cheminement.


3B

Chaque lieu gagne +1 point de quête pour chaque carte Joueur face cachée qui est dessous.
Forcé : quand un lieu avec une carte Joueur face cachée en dessous est exploré, ramenez dans la main de son propriétaire chaque carte Joueur face cachée qui était sous ce lieu.
Quand les joueurs passent cette étape, défaussez chaque carte Joueur face cachée sous chaque lieu.

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Perdus dans la Forêt Noire (Les Terres Sauvages du Rhovanion - 76) [5]

La Forêt de la Grande Peur

8

4A

Alors que vous pensiez avoir trouvé le moyen de sortir de la forêt, une créature maléfique vous bloque le passage. N’osant pas quitter le sentier que vous avez eu tant de difficultés à trouver, vous décidez de combattre la bête pour échapper enfin à la Forêt Noire.

Une fois révélée : retirez En Quête d’une Issue de la partie. Cherchez dans le set de rencontre restant mis de côté l’ennemi avec le plus de Points de Vie et placez-le dans la zone de cheminement. Cet ennemi est la «« némésis » jusqu’à ce qu’il quitte le jeu.


4B

La némésis gagne +2menace, +2attaque, +2defenseet est immunisée aux effets de carte des joueurs.
Forcé : à la fin du tour, renvoyez la némésis dans la zone de cheminement et elle effectue une attaque contre le premier joueur.
Cette étape ne peut pas être passée tant que la némésis est en jeu. La némésis ne peut pas subir de dégâts sauf s’il y a au moins 8 marqueurs de progression sur cette étape. Si les joueurs éliminent la némésis, ils ont gagné la partie.

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Perdus dans la Forêt Noire (Les Terres Sauvages du Rhovanion - 77) [5]

Fuite de Taur–nu–fuin

16

4A

Vous voyez de la lumière devant vous, près de ce qui doit être l’orée de la forêt, qui n’est maintenant plus très loin, mais vous entendez les cris d’ennemis tout autour de vous. On dirait que vous allez encore une fois devoir vous battre pour fuir la Forêt Noire.

Une fois révélée : retirez En Quête d’une Issue de la partie. En commençant par le premier joueur, chaque joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu’à ce qu’il défausse un ennemi et le met en jeu, engagé au combat avec lui.


4B

Forcé : à la fin du tour, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque ennemi engagé au combat avec lui.
Cette étape ne peut pas être passée tant qu’un joueur est engagé au combat avec un ennemi. Quand cette étape est passée, les joueurs ont gagné la partie.

Ennemi

2
2
2

Patrouille de la Forêt Noire (ennemi - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 34)

404536

Orque.

Forcé : à la fin de la phase de rencontre, si la Patrouille de la Forêt Noire est dans la zone de cheminement avec un objectif-lieu non protégé, attachez cet objectif-lieu à la Patrouille de la Forêt Noire, qui le protège désormais.

Ombre : le défenseur ne peut pas se redresser à ce tour.
2
2
2

Araignée Affamée (ennemi - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 35)

363435

Créature. Aranéide.

Forcé : quand l'Araignée Affamée vous engage au combat, elle effectue immédiatement une attaque.

Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
2
2
2

Roi Araignée (ennemi - Boîte de Base - 74)

202313

Créature. Aranéide.

Une fois révélée : chaque joueur doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle.

Ombre : le joueur en défense doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle (2 personnages si cette attaque est sans défense).
0
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1

Vrombicornes (ennemi - Boîte de Base - 75)

401203

Créature. Insecte.

Forcé : quand les Vrombicornes vous engagent au combat, infligez 5 points de dégâts à un héros que vous contrôlez.

Ombre : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par le joueur en défense. (2 points de dégâts si cette attaque est sans défense).
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Rejeton d'Ungoliant (ennemi - Boîte de Base - 76)

323529

Créature. Aranéide.

Une fois révélée : chaque personnage engagé dans une quête perd -1volontejusqu'à la fin de la phase.

Ombre : le joueur en défense augmente de 4 son niveau de menace. (de 8 si cette attaque est sans défense).
3
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Orques de Dol Guldur (ennemi - Boîte de Base - 89)

102203

Dol Guldur. Orque.

Une fois révélée : le premier joueur choisit 1 personnage engagé dans une quête. Infligez 2 points de dégâts à ce personnage.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+3attaque si cette attaque est sans défense).
0
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Chef Ufthak (ennemi - Boîte de Base - 90)

352336

Dol Guldur. Orque.

Le Chef Ufthak gagne +2attaquepour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : quand le Chef Ufthak attaque, placez 1 marqueur de ressource sur lui.
1
2
2

Maître des Bêtes de Dol Guldur (ennemi - Boîte de Base - 91)

352315

Dol Guldur. Orque.

Forcé : quand le Maître des Bêtes de Dol Guldur attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire.
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4
1

Araignée des Forêts (ennemi - Boîte de Base - 96)

252214

Créature. Aranéide.

Forcé : quand l'Araignée des Forêts vous engage au combat, elle gagne +1attaquejusqu'à la fin du tour.

Ombre : le joueur en défense doit choisir et défausser 1 attachement qu'il contrôle.
1
1
1

Patrouille de la Brèche Est (ennemi - Boîte de Base - 97)

53312

Gobelin. Orque.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (Augmentez également de 3 votre niveau de menace si cette attaque est sans défense).
1
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Chauves-souris de la Forêt Noire (ennemi - Boîte de Base - 98)

151102

Créature.

Une fois révélée : chaque joueur doit choisir 1 personnage engagé dans une quête et le retirer de cette quête. (Le personnage choisi ne se redresse pas).

« Ils ne purent le supporter, non plus que les énormes chauves-souris, d'un noir de chapeau haut de forme... » – Le Hobbit

Lieu

3
3
3

Hall du Crépuscule (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 33)

26

Forêt. Obscur.

Le Hall du Crépuscule gagne +2menacepour chaque ressource sur lui.
Forcé : quand un lieu Forêt est exploré, placez 1 ressource sur cette carte.
Trajet : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque ressource sur cette carte. S'il n'y a pas de ressources sur le Hall du Crépuscule, les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu.
2
2
2

Forêt Maudite (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 38)

44

Forêt. Obscur.

Tant que la Forêt Maudite est dans la zone de cheminement, les effets « une fois révélée » ne peuvent pas être annulés.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre.

Il y avait un souffle d'air et un susurrement de vent, mais le son en était triste. - Le Hobbit
3
3
3

Bois Noir Menaçant (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 39)

33

Forêt. Obscur.

Tant que le Bois Noir Menaçant est dans la zone de cheminement, 1 seul marqueur de progression peut être placé sur chaque lieu Forêt de la zone de cheminement à chaque tour.
Trajet : chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre. Placez chaque ennemi ainsi défaussé dans la zone de cheminement.
2
2
2

Grande Toile de la Forêt (lieu - Boîte de Base - 77)

22

Forêt.

Trajet : chaque joueur doit incliner 1 héros qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.

En s'approchant, il vit que l'ombre était faite de toiles d'araignée, l'une derrière l'autre, superposées et tout emmêlées. – Le Hobbit
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0

Montagnes de la Forêt Noire (lieu - Boîte de Base - 78)

23

Forêt. Montagne.

Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre et placez-là dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
Réponse : quand les Montagnes de la Forêt Noire quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur peut chercher 1 carte parmi les 5 premières cartes de son deck et l'ajouter à sa main. Mélangez les cartes restantes dans le deck de leur propriétaire.
0
2
0

Col du Nécromancien (lieu - Boîte de Base - 94)

32

Forteresse. Dol Guldur.

Trajet : le premier joueur doit se défausser de 2 cartes prises au hasard dans sa main pour voyager vers ce lieu.

« Il est couvert d'une forêt de sapins sombres, qui se disputent la place et dont les branches pourrissent et se dessèchent. Au milieu, sur une éminence rocheuse, se dresse Dol Guldur, où l'Ennemi eut longtemps sa résidence. » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
2
2
0

Rivière Enchantée (lieu - Boîte de Base - 95)

22

Forêt.

Tant que la Rivière Enchantée est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes.

« Il y a là, je le sais, une rivière noire et forte qui croise le chemin. Il ne faudra surtout pas y boire, ni vous y baigner; car j'ai entendu dire qu'elle porte un charme et transmet une grande somnolence et l'oubli. » – Beorn, Le Hobbit
2
2
1

Route de la Vieille Forêt (lieu - Boîte de Base - 99)

13

Forêt.

Réponse : quand vous voyagez vers la Route de la Vieille Forêt, le premier joueur peut choisir et redresser 1 personnage qu'il contrôle.

Mais Beorn les avait avertis qu'à présent les gobelins empruntaient souvent cette voie, alors que la route forestière elle-même, à ce qu'il avait entendu dire, était recouverte de végétation, abandonnée à l'extrémité orientale et ne menait plus qu'à des marais infranchissables, où les sentiers étaient depuis longtemps perdus. – Le Hobbit
2
2
0

Entrée de la Forêt (lieu - Boîte de Base - 100)

24

Forêt.

Réponse : quand vous voyagez vers l'Entrée de la Forêt, le premier joueur peut piocher 2 cartes.

Le sentier lui-même était étroit et serpentait parmi les troncs. Bientôt la lumière de l'entrée ne fut plus qu'un petit trou brillant loin derrière eux, et le silence était si profond que leurs pieds leur semblaient frapper le sol à grands coups sourds tandis que tous les arbres se penchaient sur eux pour écouter. – Le Hobbit

Objectif

1
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En Quête d'une Issue (objectif - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 28)

Perdus dans la Forêt Noire

Chaque objectif-lieu, ainsi que chaque carte qui le protège, est immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand des marqueurs de progression devraient être placés sur la quête principale, s'il n'y a pas d'objectifs-lieux en jeu, défaussez autant de cartes du sommet du deck de rencontre à la place. Ensuite, mettez en jeu l'objectif-lieu qui se trouve le plus près du dessus de la pile de défausse de rencontre.

Objectif lieu

1
1
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uniqueChemin Abandonné (objectif lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 29)

4Perdus dans la Forêt Noire

Forêt.

Protégé (lieu).
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre et répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant lamenacede la carte défaussée.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, passez à l'étape A suivante, si possible.
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1

uniqueVillage Abandonné (objectif lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 30)

4Perdus dans la Forêt Noire

Forêt.

Protégé (lieu).
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre. Placez chaque ennemi ainsi défaussé dans la zone de cheminement.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, passez à l'étape C suivante, si possible.
1
1
1

uniqueColline Dénudée (objectif lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 31)

4Perdus dans la Forêt Noire

Forêt.

Protégé (ennemi).
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre. Placez chaque lieu ainsi défaussé dans la zone de cheminement.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, passez à l'étape A suivante, si possible.
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uniqueClairière (objectif lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 32)

4Perdus dans la Forêt Noire

Forêt.

Protégé (ennemi).
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre et augmente de X son niveau de menace, X étant lamenacede la carte défaussée.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, passez à l'étape C suivante, si possible.

Traîtrise

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2
2

Danger Invisible (traîtrise - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 36)

Une fois révélée : chaque joueur retire de la quête un personnage qu'il contrôle et défausse la première carte du deck de rencontre. Si lamenaceimprimée de la carte défaussée est supérieure à lavolontedu personnage retiré, défaussez le personnage.

Ombre : si l'ennemi attaquant protège une carte, il gagne +2attaqueet +2defensejusqu'à la fin de la phase.
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3

Immensité de la Forêt Noire (traîtrise - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 37)

Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, chaque lieu non-objectif dans la zone de cheminement gagne +1menace(+2menaces'il y a au moins 1 marqueur de progression sur lui). Si le nombre de lieux non-objectif dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs, Immensité de la Forêt Noire gagne Renfort.
2
2
2

Obscurité Grandissante (traîtrise - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 40)

Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque allié qu'il contrôle, soit révéler une carte de rencontre.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Si cette attaque détruit un personnage, défaussez un allié que vous contrôlez.
3
3
3

Nuée de Chauves-Souris (traîtrise - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 41)

Une fois révélée : chaque joueur défausse chaque ressource de la réserve de chacun de ses héros et augmente de 1 son niveau de menace pour chaque ressource ainsi défaussée. Si aucune ressource n'a été défaussée, Nuée de Chauves-Souris gagne Renfort.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi le défenseur a un attachement.)
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1

Les Yeux de la Forêt (traîtrise - Boîte de Base - 79)

Une fois révélée : chaque joueur défausse toutes les cartes événement de sa main.

...il voyait alentour dans l'obscurité des lueurs; et parfois des paires d'yeux jaunes, rouges ou verts le regardaient fixement d'une petite distance, puis s'évanouissaient lentement et disparaissaient pour reparaître petit à petit, luisants, à un autre endroit. – Le Hobbit
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Pris dans la Toile (traîtrise - Boîte de Base - 80)

Une fois révélée : le joueur avec le plus haut niveau de menace attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché ne se redresse pas lors de la phase de restauration à moins de dépenser 2 ressources de sa réserve »).
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1

Conduit par L'ombre (traîtrise - Boîte de Base - 92)

Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1menace jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort).

Ombre : choisissez et défaussez 1 attachement du personnage défenseur. (Défaussez tous les attachements que vous contrôlez si cette attaque est sans défense).
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À la Merci du Nécromancien (traîtrise - Boîte de Base - 93)

Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.

Il y avait dans la Tour Ténébreuse un œil qui ne dormait pas. Il sut que cet œil avait pris conscience de son observation. Il y avait là une volonté ardente et féroce. – La Communauté de l'Anneau