Le Seigneur Des Anneaux JCE

La Quête du Roi

Niveau de difficulté = 5

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Quête

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La Quête du Roi (Les Terres Sauvages du Rhovanion - 78) [5]

Les Monts du Fer

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1A

Vous avez suivi la bête qui a attaqué le village sur la frontière du royaume de Brand jusqu’aux mines des Monts du Fer. Les Nains ont été chassés des profondeurs par une nouvelle terreur, et les mines sont maintenant hantées par des créatures maléfiques.

Mise en place : créez le deck Cavernes (voir règles) et posez-le près du deck de quête. Mettez de côté le Drake de Feu, le Butin du Dragon et le set de rencontre Puissance du Dragon, hors jeu. Mélangez le deck de rencontre. Chaque joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu’à ce qu’il défausse un ennemi ou un lieu et le place dans la zone de cheminement.


1B

Forcé : au début de la phase de quête, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu’à ce qu’un lieu soit défaussé. Soit vous placez ce lieu dans la zone de cheminement, soit vous augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant lamenaceimprimée de ce lieu.
Cette étape ne peut être passée que s’il y a 3 lieux ayant des points de victoire dans la pile de victoire.

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La Quête du Roi (Les Terres Sauvages du Rhovanion - 79) [5]

Les Profondeurs

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2A

Une flamme vive fend l’obscurité et vos peurs sont confirmées : c’est bien un dragon que vous poursuivez depuis le village. Le drake de feu a chassé les Nains des mines, et vous devez vous mettre en quête de son repaire dans les profondeurs.

Une fois révélée : placez le Butin du Dragon sous le deck Cavernes. Placez le Drake de Feu dans la zone de cheminement et mélangez dans le deck de rencontre le set de rencontre Puissance du Dragon.


2B

Le Drake de Feu ne peut pas quitter la zone de cheminement ou subir de dégâts.
Réponse : après avoir placé des marqueurs de progression sur cette carte grâce à un succès de quête, retirez 5 marqueurs de progression de cette étape pour regarder les 2 premières cartes du deck Cavernes. Mettez-en une sur le deck Cavernes et mettez l’autre en dessous.
Quand le Butin du Dragon devient le lieu actif, passez à l’étape 3A.

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La Quête du Roi (Les Terres Sauvages du Rhovanion - 80) [5]

Le Ver de Feu

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3A

La caverne tremble au moment où le dragon crache des flammes en hurlant. L’espace d’un instant, la forme terrifiante de la bête s’illumine de flammes orangées et tout devient clair : l’immense drake de feu doit être responsable des troubles qui agitent les Terres Sauvages. Les Monts du Fer et le royaume de Dale resteront en danger tant que le dragon sera en vie.

Une fois révélée : cherchez une traîtrise Dragon dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et attachez-la au Drake de Feu, si possible. Mélangez le deck de rencontre.


3B

Ignorez le mot-clé Profond.
Forcé : quand un joueur déclare X attaquants contre le Drake de Feu, il doit retirer X marqueurs de progression de la quête principale ou annuler l’attaque.
Cette étape ne peut pas être passée tant que le Drake de Feu est en jeu. Si le Drake de Feu est éliminé, les joueurs ont gagné la partie.

Ennemi

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uniqueDrake de Feu (ennemi - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 42)

35X7X17

Dragon.

Ne peut pas avoir d'attachements non-Dragon.
X est égal au nombre de joueurs plus 1.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, renvoyez le Drake de Feu dans la zone de cheminement et il effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, dans l'ordre du tour.
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Troll de Pierre (ennemi - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 49)

363639

Troll.

Ne peut pas avoir d'attachements Joueur.
Forcé : quand le Troll de Pierre attaque et détruit un personnage que vous contrôlez, défaussez 1 carte de votre main pour chaque point de dégâts en excès.

Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
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Hobgobelin (ennemi - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 50)

381115

Orque.

Tant que le Hobgobelin protège une carte, il gagne +Xmenace, +Xattaqueet +Xdefense, X étant le coût de la carte protégée.
Forcé : quand le Hobgobelin entre en jeu, le premier joueur lui attache la première carte de son deck, face visible, en tant qu'attachement protégé. Quand le Hobgobelin quitte le jeu, ramenez la carte qu'il protégeait dans la main de son propriétaire.
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Loup-Garou (ennemi - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 51)

333218

Créature.

Le Loup-Garou gagne +1attaquepour chaque dégât sur lui.
Forcé : après que le Loup-Garou s'est vu attribuer une carte ombre sans effet ombre, infligez-lui 1 point de dégâts ainsi qu'au personnage défenseur.

Ombre : infligez 1 point de dégâts au défenseur.
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Araignée Géante (ennemi - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 52)

282323

Créature. Aranéide.

Forcé : quand l'Araignée Géante attaque et blesse un personnage, ce dernier ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.

Ombre : le défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
3
3
3

Chauves- Souris Noires (ennemi - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 53)

181212

Créature.

Renfort.
Tant que le lieu actif a le trait Obscur, les Chauves- Souris Noires ne peuvent pas subir de dégâts.

Ombre : si le lieu actif a le trait Obscur, l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts durant cette phase.

Lieu

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uniqueButin du Dragon (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 43)

77

Souterrain. Obscur. Antre.

Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Le Drake de Feu ne peut pas subir de dégâts.
Réponse : quand le Butin du Dragon devient le lieu actif, le premier joueur choisit un joueur qui attache un attachement Artéfact de sa main au Butin du Dragon. Cet attachement gagne le mot-clé Protégé (lieu). Si cet attachement a le mot-clé Protégé imprimé, ne le résolvez pas quand il entre en jeu.
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Mine des Monts du Fer (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 44)

44

Souterrain.

Tant que la Mine des Monts du Fer est le lieu actif, elle gagne : « Réponse : quand la Mine des Monts du Fer est explorée, chaque joueur peut ramener dans sa main 1 carte de sa pile de défausse. »
Trajet : chaque joueur défausse les 4 premières cartes de son deck pour voyager vers ce lieu.
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3
3

Profondeurs Contestées (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 45)

15

Souterrain.

Les Profondeurs Contestées gagnent +1menacepour chaque lieu dans la pile de victoire.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers les Profondeurs Contestées, soit vous augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque lieu dans la pile de victoire, soit vous défaussez les Profondeurs Contestées et les remplacez par la première carte du deck Cavernes.
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Faille Profonde (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 46)

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Souterrain. Obscur.

Profond.
Quand les joueurs ont la possibilité de voyager, ils doivent voyager vers la Faille Profonde s'il n'y a pas de lieu actif.

La faille était longue et obscure, et remplie du bruit du vent, de l'eau précipitée et de la pierre sonore. - La Communauté de l'Anneau
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Tunnel Sombre (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 54)

33

Souterrain. Obscur.

Profond.
Tant que le Tunnel Sombre est dans la zone de cheminement, les marqueurs de progression ne peuvent pas être placés sur les lieux Obscur de la zone de cheminement.

Le tunnel semblait n'avoir point de fin. Tout ce qu'il savait, c'était que ce tunnel continuait à descendre de façon assez constante... - Le Hobbit
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Croisement (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 55)

22

Souterrain. Obscur.

Profond.
Réponse : quand vous voyagez vers le Croisement (avant de résoudre le mot-clé Profond), augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur pour regarder les 2 premières cartes du deck Cavernes. Mettez-en une sur le deck Cavernes et mettez l'autre en dessous. Ensuite, placez le Croisement dans la pile de victoire.
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Arsenal Oublié (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 60)

22

Souterrain.

Réponse : quand l'Arsenal Oublié devient le lieu actif, chaque joueur peut chercher un attachement Arme ou Armure dans son deck, l'ajouter à sa main et mélanger son deck. Limite : une fois par partie pour le groupe.

Derrière lui, là où les murs étaient le plus proches, on apercevait vaguement des cottes de mailles, des heaumes et des haches, des épées et des lances suspendus... - Le Hobbit
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Trésor Ancien (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 61)

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Souterrain.

Réponse : quand le Trésor Ancien devient le lieu actif, chaque joueur peut (choisir une option) : diminuer de 3 son niveau de menace ; piocher 2 cartes ; ajouter 1 ressource à la réserve d'un héros. Limite : une fois par partie pour le groupe.

... là étaient alignés de grandes jarres et des récipients remplis de richesses incalculables. - Le Hobbit
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Antre Effrayant (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 62)

44

Souterrain. Obscur.

Forcé : quand l'Antre Effrayant devient le lieu actif, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque ennemi ainsi défaussé dans la zone de cheminement.
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Grotte Sombre (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 63)

55

Souterrain. Obscur.

Forcé : après que les joueurs ont engagé des personnages dans la quête, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une traîtrise soit défaussée. Résolvez l'effet « une fois révélée » de cette traîtrise.

Il n'alla pas beaucoup plus loin, mais s'assit sur le sol froid pour s'abandonner un long moment à un complet désespoir. - Le Hobbit
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Caverne Croulante (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 64)

66

Souterrain. Obscur.

Forcé : quand la Caverne Croulante devient le lieu actif, chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de personnages qu'il contrôle.

... il glissait il commençait à descendre, à descendre encore, Dieu sait vers où. - Le Hobbit
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Lac Souterrain (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 65)

XX

Souterrain. Obscur.

X est le nombre de personnages contrôlés par le joueur qui a le plus de personnages.
Forcé : quand un allié entre en jeu, inclinez-le.

... sans aucun signe préalable, il trotta, floc dans l'eau ! Brrr ! elle était d'un froid glacial. Il s'arrêta pile. - Le Hobbit

Traîtrise

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Habitant des Profondeurs (traîtrise - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 47)

Une fois révélée : l'ennemi à l'attaque la plus élevée situé dans la zone de cheminement effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. Si aucune attaque n'est ainsi effectuée, Habitant des Profondeurs gagne Renfort.

Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
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Peur du Noir (traîtrise - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 48)

Une fois révélée : attachez cette carte à un héros engagé dans la quête et retirez-le de la quête. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Tant que le lieu actif a le trait Obscur, réduisez à 0 lavolontedu héros attaché et il perd le texte imprimé dans sa boîte de texte, à l'exception des Traits. »)
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3
3

Lieux Sombres (traîtrise - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 56)

Une fois révélée : ajoutez lamenacedu lieu actif au total demenacede la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase. S'il n'y a pas de lieu actif, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé et placez-le dans la zone de cheminement.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque
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Des Yeux dans le Noir (traîtrise - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 57)

Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque personnage engagé dans la quête qu'il contrôle, soit défausser un personnage engagé dans la quête qu'il contrôle.

Ombre : si cette attaque est sans défense, défaussez un allié que vous contrôlez.
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Souffle du Dragon (traîtrise - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 58)

Dragon.

Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Dragon. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par ennemi. Forcé : quand l'ennemi attaché vous attaque, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage que vous contrôlez. Ensuite, défaussez Souffle du Dragon. »)
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Écailles de Dragon (traîtrise - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 59)

Dragon.

Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Dragon. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par ennemi. Forcé : quand l'ennemi attaché devrait subir des dégâts, annulez tous ces dégâts. Ensuite, défaussez Écailles de Dragon. »)