Le Seigneur Des Anneaux JCE

La Brande Désséchée

Niveau de difficulté = 6

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Quête

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La Brande Désséchée (La Brande Desséchée - 22) [6]

En Quête d'un Signe du Dragon

6

1A

Vous avez gagné la Brande Desséchée en quête d'un gigantesque Dragon et y avez découvert des traces qui vous ont menés dans les hauteurs glacées des Montagnes Grises.

Mise en place : mettez de côté le Drake de Froid et les quatre exemplaires de Signe du Dragon, hors jeu. Créez le deck Cavernes (voir règles) et posez-le près du deck de quête. Mélangez dans le deck Cavernes 2 objectifs Signe du Dragon mis de côté. Mélangez le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X lieux aient été défaussés, X étant le nombre joueurs. Placez chaque lieu défaussé dans la zone de cheminement.


1B

Les Montagnes Grises sont une région sauvage et froide particulièrement hostile, où le temps est aussi dangereux que les Dragons.

Forcé : quand le lieu actif est exploré, regardez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Révélez 1 de ces cartes et défaussez les autres.
Les joueurs ne peuvent pas passez cette étape que s'il y a au moins 1 Signe du Dragon dans la pile de victoire.

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La Brande Désséchée (La Brande Desséchée - 23) [6]

Le Drake de Froid Attaque !

3

2A

Vous avez suivi la piste du Dragon dans les hauteurs de l'Ered Mithrin jusqu'à une dépression où vous découvrez la bête qui vous attendait. Elle pousse un hurlement qui ébranle la montagne, et des pierres se mettent à dégringoler comme elle vous charge en proie à la plus grande rage !

Une fois révélée : placez le Drake de Froid dans la zone de cheminement.


2B

Ignorez le mot-clé Profond.
Le Drake de Froid ne peut pas quitter la zone de cheminement (même s'il a des dégâts égaux à ses Points de Vie), mais est considéré engagé au combat avec chaque joueur.
Le Drake de Froid ne peut pas recevoir plus de 6 marqueurs de dégâts par tour, et il ne peut pas avoir plus de 18 marqueurs de dégâts.
Cette étape ne peut pas être passée tant qu'il reste des Points de Vie au Drake de Froid.

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La Brande Désséchée (La Brande Desséchée - 24) [6]

Traquer la Bête

9

3A

Le Drake blessé bat en retraite vers les hauteurs de l'Ered Mithrin et vous le traquez, en prenant soin de fouiller toutes les cachettes.

Une fois révélée : mélangez dans le deck Cavernes 2 objectifs Signe du Dragon mis de côté. Mettez de côté le Drake de Froid, hors jeu. (Ne retirez pas ses marqueurs de dégâts.) Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X lieux aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque lieu défaussé dans la zone de cheminement.


3B

Forcé : quand le lieu actif est exploré, regardez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Révélez 1 de ces cartes et défaussez les autres.
Forcé : à la fin du tour, retirez 3 marqueurs de dégâts du Drake du Froid mis de côté.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape que s'il y a au moins 3 Signe du Dragon dans la pile de victoire.

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La Brande Désséchée (La Brande Desséchée - 25) [6]

Un Dragon Acculé

0

4A

Enfin, vous avez cerné le Dragon blessé. Maintenant acculé, il vous attaque avec fureur et désespoir. Les hommes de Dale chanteront cette bataille, du moins si vous y survivez...

Une fois révélée : placez le Drake de Froid dans la zone de cheminement. Il effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, dans l'ordre du tour. (Attribuez et résolvez une carte ombre pour chaque attaque.)


4B

Le Drake de Froid ne peut pas subir plus de X points de dégâts par tour, X étant le nombre de Signe du Dragon dans la pile de victoire.
Forcé : au début de la phase de quête, renvoyez le Drake de Froid dans la zone de cheminement. Il effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, dans l'ordre du tour.
Cette étape ne peut pas être passée tant que le Drake de Froid est en jeu. Quand le Drake de Froid est vaincu, les joueurs ont gagné la partie.

Ennemi

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1

uniqueDrake de Froid (ennemi - La Brande Desséchée - 11)

1016118

Dragon.

Ne peut pas avoir d'attachements ou subir des dégâts autres que des dégâts de combat.
Le Drake de Froid gagne +1menaceet +1defense pour chaque Signe du Dragon dans la pile de victoire.
Forcé : si le Drake de Froid se voit attribuer une carte ombre sans effet ombre, le personnage défenseur ne peut pas être redressé jusqu'à la fin du tour.
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2

Troll des Neiges (ennemi - La Brande Desséchée - 13)

353539

Troll.

Ne peut pas avoir d'attachement Joueur.
Forcé : quand le Troll des Neiges attaque et détruit un personnage, renvoyez-le dans la zone de cheminement.

Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
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3

Dragonnet (ennemi - La Brande Desséchée - 14)

202204

Dragon.

Le Dragonnet gagne +1menaceet +1attaque pour chaque Signe du Dragon dans la pile de victoire.

Ombre : jusqu'à la fin de la phase, l'ennemi attquant gagne +1attaqueet +1defensepour chaque Signe du Dragon dans la pile de victoire.
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2

Loup-Garou (ennemi - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 51)

333218

Créature.

Le Loup-Garou gagne +1attaquepour chaque dégât sur lui.
Forcé : après que le Loup-Garou s'est vu attribuer une carte ombre sans effet ombre, infligez-lui 1 point de dégâts ainsi qu'au personnage défenseur.

Ombre : infligez 1 point de dégâts au défenseur.
3
3
3

Araignée Géante (ennemi - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 52)

282323

Créature. Aranéide.

Forcé : quand l'Araignée Géante attaque et blesse un personnage, ce dernier ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.

Ombre : le défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
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3
3

Chauves- Souris Noires (ennemi - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 53)

181212

Créature.

Renfort.
Tant que le lieu actif a le trait Obscur, les Chauves- Souris Noires ne peuvent pas subir de dégâts.

Ombre : si le lieu actif a le trait Obscur, l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts durant cette phase.

Lieu

3
3
3

Col de Montagne (lieu - La Brande Desséchée - 15)

24

Montagne

Tant que le Col de Montagne est dans la zone de cheminement, les effets « une fois révélée » des traîtrises Climat ne peuevnt pas être annulés.

« Nous serons assez visibles pour des observateurs sur ce sentier étroit, et nous pourrions bien tomber dans quelque guet-apens ; mais il se peut que le temps soit notre ennemi le plus mortel. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
3
3
3

Porte des Nains (lieu - La Brande Desséchée - 16)

33

Montagne.

Profond.
Les marqueurs de progression ne peuvent pas être placés sur la Porte des Nains tant qu'elle est dans la zone de cheminement.

« Les Portes des Nains ne sont pas faites pour être vues quand elles sont fermées. » - Gimli, La Communauté de l'Anneau
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3

Entrée de la Caverne (lieu - La Brande Desséchée - 17)

15

Montagne.

Profond.
L'Entrée de la Caverne gagne +1menace pour chaque Signe du Dragon dans la pile de victoire.
Trajet : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.

C'est là évidemment, le danger des cavernes : on ne sait pas jusqu'où elles vont parfois, où peut mener le fond d'un passage ou ce qui vous attend à l'intérieur. - Le Hobbit
2
2
2

Antre de la Créature (lieu - La Brande Desséchée - 18)

44

Montagne.

Réponse : quand les joueurs voyagent vers l'Antre de la Créature, cherchez un Signe du Dragon dans le deck Cavernes et attachez-le à l'Antre de la Créature en tant qu'objectif protégé. Mélangez le deck Cavernes.
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement.
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Hautes Chutes (lieu - La Brande Desséchée - 19)

X6

Montagne.

Profond.
X est le nombre de lieux dans la zone de cheminement.
Trajet : répartissez X points de dégâts entre les personnages en jeu.

Le grondement des grandes chutes se rapprocha. - La Communauté de l'Anneau
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Arsenal Oublié (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 60)

22

Souterrain.

Réponse : quand l'Arsenal Oublié devient le lieu actif, chaque joueur peut chercher un attachement Arme ou Armure dans son deck, l'ajouter à sa main et mélanger son deck. Limite : une fois par partie pour le groupe.

Derrière lui, là où les murs étaient le plus proches, on apercevait vaguement des cottes de mailles, des heaumes et des haches, des épées et des lances suspendus... - Le Hobbit
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1

Trésor Ancien (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 61)

33

Souterrain.

Réponse : quand le Trésor Ancien devient le lieu actif, chaque joueur peut (choisir une option) : diminuer de 3 son niveau de menace ; piocher 2 cartes ; ajouter 1 ressource à la réserve d'un héros. Limite : une fois par partie pour le groupe.

... là étaient alignés de grandes jarres et des récipients remplis de richesses incalculables. - Le Hobbit
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Antre Effrayant (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 62)

44

Souterrain. Obscur.

Forcé : quand l'Antre Effrayant devient le lieu actif, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque ennemi ainsi défaussé dans la zone de cheminement.
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Grotte Sombre (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 63)

55

Souterrain. Obscur.

Forcé : après que les joueurs ont engagé des personnages dans la quête, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une traîtrise soit défaussée. Résolvez l'effet « une fois révélée » de cette traîtrise.

Il n'alla pas beaucoup plus loin, mais s'assit sur le sol froid pour s'abandonner un long moment à un complet désespoir. - Le Hobbit
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1

Caverne Croulante (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 64)

66

Souterrain. Obscur.

Forcé : quand la Caverne Croulante devient le lieu actif, chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de personnages qu'il contrôle.

... il glissait il commençait à descendre, à descendre encore, Dieu sait vers où. - Le Hobbit
1
1
1

Lac Souterrain (lieu - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 65)

XX

Souterrain. Obscur.

X est le nombre de personnages contrôlés par le joueur qui a le plus de personnages.
Forcé : quand un allié entre en jeu, inclinez-le.

... sans aucun signe préalable, il trotta, floc dans l'eau ! Brrr ! elle était d'un froid glacial. Il s'arrêta pile. - Le Hobbit

Objectif

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4
4

Signe du Dragon (objectif - La Brande Desséchée - 12)

La Brande Déséchée

Indice.

Protégé (ennemi).
L'ennemi ou le lieu attaché est immunisé aux effets de carte des joueurs.
Si aucune rencontre n'est attachée au Signe du Dragon, ajoutez-le à la pile de victoire.

Traîtrise

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1

Neige Abondante (traîtrise - La Brande Desséchée - 20)

Climat.

Maudit 1.
Une fois révélée : inclinez un personnage. Jusqu'à la fin du tour, les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte des joueurs.

Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
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2
2

Froid Mortel (traîtrise - La Brande Desséchée - 21)

Climat.

Une fois révélée : pour chaque personnage redressé qu'un joueur contrôle, il doit choisir entre : soit incliner ce personnage, soit lui infliger 1 point de dégâts.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi le personnage défenseur est blessé.)
2
2
2

Provisions Perdues (traîtrise - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 25)

Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque allié qu'il contrôle, soit infliger 1 point de dégâts à chaque allié qu'il contrôle.

Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
2
2
2

Perdu en Pleine Nature  (traîtrise - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 26)

Une fois révélée : le joueur qui a le plus de cartes dans sa main sans avoir un exemplaire de Perdu en Pleine Nature ajoute Perdu en Pleine Nature à sa main. (Tant que cette carte est dans la main d'un joueur, elle gagne : « Cette carte ne peut pas être défaussée par des effets de carte Joueur. Forcé : après avoir joué une carte, défaussez chaque carte de votre main. »)
2
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2

Alourdi (traîtrise - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 27)

Une fois révélée : attachez cette carte au héros ayant le plus d'attachements et qui n'a pas déjà un Alourdi attaché. Ensuite, inclinez le héros attaché. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand le héros attaché se redresse, choisissez et défaussez un de ses attachements. Vous ne pouvez pas choisir Alourdi sauf si le héros attaché n'a pas d'autres attachements non-objectif. »)