Le Seigneur Des Anneaux JCE

Retour à la Forêt Noire

Niveau de difficulté = 7

  • cartes
  • règles
  • errata

Quête

1
1
1

Retour à la Forêt Noire (Retour à la Forêt Noire - 126) [7]

À Travers la Forêt

12

1A

Ayant capturé Gollum, vous devez maintenant l'escorter à travers la Forêt Noire pour l'interroger au palais de Thranduil.

Mise en place : cherchez Gollum dans le deck de rencontre. Choisissez un joueur pour garder Gollum au début de la partie, et placez Gollum devant ce joueur. Ensuite, mélangez le deck de rencontre. Révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.


1B

La Forêt Noire a toujours été une lieu dangereux, mais c'est encore pire avec Gollum. Entre les éclats, les crises de colère et les jets de provisions, vous n'avez pas un moment de répit.

1
1
1

Retour à la Forêt Noire (Retour à la Forêt Noire - 127) [7]

Tentative d'Évasion

3

2A

Dès qu'il pense qu'il n'est plus surveillé, Gollum essaye de se défaire de ses liens et de s'échapper.


2B

Le joueur gardant Gollum ne peut pas engager de personnages dans cette quête (sauf s'il est le dernier joueur de la partie).
Si les joueurs obtiennent un échec de quête, Gollum s'échappe et les joueurs ont perdu la partie.

1
1
1

Retour à la Forêt Noire (Retour à la Forêt Noire - 128) [7]

Vers les Salles du Roi des Elfes

7

3A

Ayant contrecarré la tentative d'évasion de Gollum, vous resserrez ses liens et le poussez dans la Forêt Noire, vers le Palais de Thranduil.


3B

Le joueur gardant Gollum ne peut pas jouer de cartes de sa main.

1
1
1

Retour à la Forêt Noire (Retour à la Forêt Noire - 129) [7]

Embuscade

2

4A

Alors que vous approchez du Palais de Thranduil, vos ennemis vous tendent une embuscade au cours d'une tentative désespérée pour récupérer Gollum.


4B

Forcé : au début de la phase de combat, tous les ennemis en jeu engagent au combat le joueur gardant Gollum.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape s'il y a des ennemis en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.

Objectif allié

1
1
1

uniqueGollum (objectif allié - Retour à la Forêt Noire - 130)

---5

Créature.

Les points de dégâts des attaques sans défense contre vous doivent être assignés à Gollum. Si Gollum est détruit, ou si le joueur gardant Gollum est éliminé, les joueurs ont perdu la partie.
Forcé : à la fin de chaque tour, augmentez de 3 le niveau de menace du joueur gardant Gollum. Ensuite, ce joueur peut choisir un autre joueur pour garder Gollum.

Ennemi

0
0
3

Orques Embusqués (ennemi - Retour à la Forêt Noire - 2)

282437

Mordor. Orque.

Quand une carte ombre attribuée aux Orques Embusqués a un effet ombre qui cible le joueur gardant Gollum, cet effet ombre cible également chaque autre joueur.

« Ce fut cette nuit même de l'été, pourtant sans lune ni étoiles, que les Orques nous tombèrent dessus à l'improviste. » - Legolas, La Communauté de l'Anneau
0
0
2

Chevaucheur de Warg Poursuivant (ennemi - Retour à la Forêt Noire - 3)

483424

Gobelin. Orque.

Ne peut pas être intentionnellement engagé au combat.
Forcé : après que le joueur gardant Gollum a changé, le Chevaucheur de Warg Poursuivant engage au combat le joueur gardant Gollum et effectue immédiatement une attaque contre lui.
0
0
3

Tisseuse de Toiles (ennemi - Retour à la Forêt Noire - 4)

333325

Créature. Aranéide.

Une fois révélée : le joueur gardant Gollum doit soit incliner un héros qu'il contrôle, soit donner le mot-clé Renfort à la Tisseuse de Toiles.

Ombre : le joueur gardant Gollum doit incliner un personnage qu'il contrôle.
2
2
2

Roi Araignée (ennemi - Boîte de Base - 74)

202313

Créature. Aranéide.

Une fois révélée : chaque joueur doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle.

Ombre : le joueur en défense doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle (2 personnages si cette attaque est sans défense).
0
1
1

Vrombicornes (ennemi - Boîte de Base - 75)

401203

Créature. Insecte.

Forcé : quand les Vrombicornes vous engagent au combat, infligez 5 points de dégâts à un héros que vous contrôlez.

Ombre : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par le joueur en défense. (2 points de dégâts si cette attaque est sans défense).
1
1
1

Rejeton d'Ungoliant (ennemi - Boîte de Base - 76)

323529

Créature. Aranéide.

Une fois révélée : chaque personnage engagé dans une quête perd -1volontejusqu'à la fin de la phase.

Ombre : le joueur en défense augmente de 4 son niveau de menace. (de 8 si cette attaque est sans défense).
1
1
1

Chevaucheur de Loup (ennemi - Boîte de Base - 81)

101202

Gobelin. Orque.

Renfort.

Ombre : Le Chevaucheur de Loup attaque le joueur en défense. Ce joueur peut déclarer 1 personnage comme défenseur. Attribuez au Chevaucheur de Loup une carte ombre. Après le combat, replacez le Chevaucheur de Loup sur le deck de rencontre.
1
2
2

Troll Des Collines (ennemi - Boîte de Base - 82)

301639

Troll.

Chaque point de dégâts en excès infligé par le Troll des Collines augmente votre niveau de menace de 1 (points de dégâts en excès = dégâts infligés par l'attaque - points de vie du personnage recevant les dégâts de cette attaque).

« Du mouton hier, du mouton aujourd'hui et, le diable m'emporte ! ça m'a tout l'air de devoir être encore du mouton demain. » – Troll, Le Hobbit
2
2
0

Tireur Embusqué Gobelin (ennemi - Boîte de Base - 83)

482202

Gobelin. Orque.

Durant la phase de rencontre, les joueurs ne peuvent pas choisir d'engager intentionnellement le combat avec le Tireur Embusqué Gobelin s'il y a d'autres ennemis dans la zone de cheminement.
Forcé : si le Tireur Embusqué Gobelin est dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque joueur inflige 1 point de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
0
1
0

Serpent des Marais (ennemi - Boîte de Base - 84)

403417

Créature.

Forcé : chaque fois que le Serpent des Marais vous attaque, augmentez de 1 votre niveau de menace.

Sous les branches de la Forêt Noire se déroulait une lutte mortelle entre Elfes, Hommes et bêtes féroces. – La Communauté de l'Anneau
2
2
0

Wargs (ennemi - Boîte de Base - 85)

202313

Créature.

Forcé : si la carte ombre attribuée aux Wargs est sans effet, renvoyez les Wargs dans la zone de cheminement après leur attaque.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaque si cette attaque est sans défense).
2
4
4

Chauves-souris de la Forêt Noire (ennemi - Retour à la Forêt Noire - 138)

221111

Créature.

Renfort.
Forcé : quand les Chauves-souris de la Forêt Noire engagent au combat un joueur, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par le joueur gardant Gollum.
0
3
3

Attercop, Attercop (ennemi - Retour à la Forêt Noire - 139)

442846

Créature. Aranéide.

Forcé : au début de la phase de rencontre, Attercop, Attercop engage automatiquement au combat le joueur gardant Gollum, quel que soit son niveau de menace.

« Attercop ! Attercop ! Ne veux-tu pas arrêter... » – Bilbon Sacquet, Le Hobbit

Lieu

0
0
2

Chemin Trompeur (lieu - Retour à la Forêt Noire - 5)

41

Forest.

Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur cette carte tant qu'elle est dans la zone de cheminement.
Forcé : quand le Chemin Trompeur devient le lieu actif, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. Révélez ce lieu et faites-en le lieu actif. Ensuite, défaussez le Chemin Trompeur.
0
0
3

Mur de Toiles (lieu - Retour à la Forêt Noire - 6)

36

Forêt.

Une fois révélée : révélez le premier ennemi Aranéide de la pile de défausse de rencontre et placez-le dans le zone de cheminement.

Ombre : le joueur gardant Gollum doit défausser toutes les ressources de la réserve de chaque héros qu'il contrôle.
2
2
2

Grande Toile de la Forêt (lieu - Boîte de Base - 77)

22

Forêt.

Trajet : chaque joueur doit incliner 1 héros qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.

En s'approchant, il vit que l'ombre était faite de toiles d'araignée, l'une derrière l'autre, superposées et tout emmêlées. – Le Hobbit
3
3
0

Montagnes de la Forêt Noire (lieu - Boîte de Base - 78)

23

Forêt. Montagne.

Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre et placez-là dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
Réponse : quand les Montagnes de la Forêt Noire quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur peut chercher 1 carte parmi les 5 premières cartes de son deck et l'ajouter à sa main. Mélangez les cartes restantes dans le deck de leur propriétaire.
2
2
0

Les Terres Brunes (lieu - Boîte de Base - 87)

51

Terre désolée.

Forcé : quand vous voyagez vers les Terres Brunes, placez 1 marqueur de progression sur ce lieu.

Ils étaient arrivés aux Terres Brunes, qui s'étendent, vastes et désolées, entre le sud de la Forêt Noire et les collines d'Emyn Muil. Même Aragorn ne pouvait dire quelle pestilence, quelle guerre ou quel méfait de l'Ennemi avait ainsi détruit toute cette région. – La Communauté de l'Anneau
2
2
0

La Brèche Est (lieu - Boîte de Base - 88)

16

Terre désolée.

Durant la phase de voyage, vous devez voyager vers La Brèche Est s'il n'y a pas de lieu actif.

« ...à l'est, les terres sont désolées et remplies des créatures de Sauron... » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
2
4
4

Le Cercle des Araignées (lieu - Retour à la Forêt Noire - 131)

32

Forêt.

Tant que le Cercle des Araignées est le lieu actif, le joueur gardant Gollum ne peut pas changer.

Ombre : si cette attaque est sans défense, renvoyez un lieu actif dans la zone de cheminement. Le Cercle des Araignées devient le lieu actif.
3
3
3

Cours d'Eau Asséché (lieu - Retour à la Forêt Noire - 132)

22

Forêt.

Tant que le Cours d'Eau Asséché est le lieu actif, tous les effets de cartes traîtrise qui ciblent le joueur gardant Gollum ciblent également chaque autre joueur.
3
3
0

Clairière du Bûcheron (lieu - Retour à la Forêt Noire - 133)

22

Forêt.

Trajet : le joueur gardant Gollum doit incliner un héros qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.

Réponse : quand la Clairière du Bûcheron est explorée, diminuez de 2 le niveau de menace de chaque joueur ne gardant pas Gollum.
3
3
0

Chemin des Elfes Sylvains (lieu - Retour à la Forêt Noire - 134)

13

Forêt.

Réponse : quand vous voyagez vers le Chemin des Elfes Sylvains, le joueur gardant Gollum peut choisir un autre joueur pour garder Gollum.

Préparation

0
0
1

Retour à la Forêt Noire (préparation - Retour à la Forêt Noire - 1)

Vous jouez en mode Cauchemar.

Forcé : au début de la phase de quête, le joueur gardant Gollum doit soit incliner un héros qu'il contrôle, soit résoudre l'effet « Une fois révélée » de la première carte Colère de la pile de défausse de rencontre.

Forcé : quand l'étape 4A est révélée, cherchez 1 Attercop, Attercop dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.

Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Retour à la Forêt Noire.

Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :

  • 3x Clairière du Bûcheron
  • 3x Chemin des Elfes Sylvains
  • 3x Montagnes de la Forêt Noire
  • 2x Tireur Embusqué Gobelin
  • 1x Serpent des Marais
  • 2x Wargs
  • 2x Désespoir
  • 2x Les Terres Brunes
  • 2x La Brèche Est

Ensuite mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Retour à la Forêt Noire.

Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs toute la partie, qui peut maintenant commencer.

Traîtrise

0
0
2

Solitude (traîtrise - Retour à la Forêt Noire - 7)

Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Tous les personnages perdent les mots-clés À distance et Sentinelle. Le joueur gardant Gollum ne peut pas choisir un autre joueur pour garder Gollum. »)

Et il était misérable, seul, perdu. - Le Hobbit
0
0
2

Equipement Souillé (traîtrise - Retour à la Forêt Noire - 8)

Colère.

Une fois révélée : défaussez tous les attachements contrôlés par le joueur gardant Gollum. Ensuite, retirez de la partie toutes les cartes de la pile de défausse de ce joueur. Si aucun attachement n'est défaussé par cet effet, Equipement Souillé gagne Renfort.

Ombre : défaussez tous les attachements contrôlés par le joueur gardant Gollum.
0
0
2

Perversité et Malice (traîtrise - Retour à la Forêt Noire - 9)

Une fois révélée : le joueur gardant Gollum doit soit révéler la première carte Colère de la pile de défausse de rencontre, soit révéler 2 cartes supplémentaires du deck de rencontre.

Ombre : attribuez la première carte Colère de la pile de défausse de rencontre en tant que nouvelle carte ombre pour cette attaque, si possible.
0
1
1

Les Yeux de la Forêt (traîtrise - Boîte de Base - 79)

Une fois révélée : chaque joueur défausse toutes les cartes événement de sa main.

...il voyait alentour dans l'obscurité des lueurs; et parfois des paires d'yeux jaunes, rouges ou verts le regardaient fixement d'une petite distance, puis s'évanouissaient lentement et disparaissaient pour reparaître petit à petit, luisants, à un autre endroit. – Le Hobbit
0
2
2

Pris dans la Toile (traîtrise - Boîte de Base - 80)

Une fois révélée : le joueur avec le plus haut niveau de menace attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché ne se redresse pas lors de la phase de restauration à moins de dépenser 2 ressources de sa réserve »).
0
2
0

Désespoir (traîtrise - Boîte de Base - 86)

Une fois révélée : retirez 4 marqueurs de progression de la quête en cours. (Si la carte Quête a moins de 4 marqueurs de progression, retirez-les tous).

Ombre : le personnage défenseur ne compte pas sa valeur de défense (defense).
1
2
2

Douleur de Gollum (traîtrise - Retour à la Forêt Noire - 135)

Colère.

Une fois révélée : augmentez de 8 le niveau de menace du joueur gardant Gollum. Ce joueur doit choisir un autre joueur pour garder Gollum, si possible.

Ombre : augmentez de 4 le niveau de menace du joueur gardant Gollum.
1
2
2

Morsure de Gollum (traîtrise - Retour à la Forêt Noire - 136)

Colère.

Une fois révélée : infligez 4 points de dégâts à un héros contrôlé par le joueur gardant Gollum. Ce joueur doit choisir un autre joueur pour garder Gollum, si possible.

Ombre : infligez 2 points de dégâts à un héros contrôlé par le joueur gardant Gollum.
2
3
3

Provisions Gâchées (traîtrise - Retour à la Forêt Noire - 137)

Colère.

Une fois révélée : défaussez les 10 premières cartes du deck du joueur gardant Gollum. Ce joueur doit choisir un autre joueur pour garder Gollum, si possible.

Ombre : défaussez les 5 premières cartes du deck du joueur gardant Gollum.