Le Seigneur Des Anneaux JCE

Fuir la Moria

Niveau de difficulté = 7

  • Cartes
  • Narration
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  • Règles
  • Errata

Quête

1
1
1

Fuir la Moria (Khazad-Dûm - 69)

Une Présence dans le Noir

-

1A

Vous avez découvert le destin de la colonie naine et cherchez à quitter la Moria. Mais en sortir ne sera sûrement pas aussi simple qu'y entrer...

Mise en place : préparez le deck de quête. Placez La Peur Sans Nom dans la zone de cheminement. Retirez tous les exemplaires de la carte « Au-delà de vos Pouvoirs » du deck de rencontre. Ensuite, mélangez 1 carte "Au-delà de vos Pouvoirs" par joueur dans le deck de rencontre.


1B

Alors que vous quittez le Septième Niveau, l'air s'épaissit et des tambours commencent à résonner dans les profondeurs. Une ombre de forme humaine, mais bien plus grande, apparaît au bout de la salle et commence à s'avancer vers vous.

Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement. Ensuite, placez Une Présence dans le Noir dans votre pile de victoire.

1
1
1

Fuir la Moria (Khazad-Dûm - 70)

À la recherche d'une Sortie - Vers le Bas

5

2A

Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...

Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.


2B

On dirait que vous allez devoir remonter de l'autre côté.

Forcé : si la carte Vers le Haut est dans votre pile de victoire à la fin d'une phase de quête, mélangez-la dans le deck de quête.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.

1
1
1

Fuir la Moria (Khazad-Dûm - 71)

À la recherche d'une Sortie - Vers le Haut

7

2A

Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...

Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.


2B

Peut-être que si vous escaladiez ce tas de pierres, il y aurait une sortie...

Forcé : si la carte Vers le Bas est dans votre pile de victoire à la fin d'une phase de quête, mélangez-la dans le deck de quête.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.

1
1
1

Fuir la Moria (Khazad-Dûm - 72)

À la recherche d'une Sortie - Détour

1

2A

Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...

Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.


2B

Cette partie des mines est dangereuse.

Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.

1
1
1

Fuir la Moria (Khazad-Dûm - 73)

À la recherche d'une Sortie - Passages Étroits

3

2A

Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...

Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.


2B

Une fois révélée : chaque joueur choisit 1 personnage qu'il contrôle engagé dans une quête. Chaque personnage engagé dans la quête qui n'a pas été choisi ne compte pas savolontejusqu'à la fin du tour.
Forcé : quand le premier marqueur de progression est placé sur les Passages Étroits, cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre les Outils Abandonnés et placez-les dans la zone de cheminement, si possible.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.

1
1
1

Fuir la Moria (Khazad-Dûm - 74)

À la recherche d'une Sortie - Conciliabule

-

2A

Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...

Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.


2B

Vous vous arrêtez un moment pour faire le point...

Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre tous les exemplaires de « Au-delà de vos Pouvoirs » de la pile de défausse. Révélez les 2 premières cartes du deck de quête. Choisissez-en 1 qui devient la quête en cours (sa face 2B est visible) et placez l'autre carte sous le deck de quête. Ensuite, placez Conciliabule dans votre pile de victoire.

1
1
1

Fuir la Moria (Khazad-Dûm - 75)

À la recherche d'une Sortie - Bloqués par l'Ombre

9

2A

Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...

Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.


2B

Une fois révélée : le premier joueur choisit 1 des effets suivants :

  • Chaque joueur défausse 1 carte du sommet du deck de rencontre. Si cette carte est une traîtrise, le joueur qui l'a défaussée est éliminé de la partie.
  • Il révèle la carte suivante du deck de quête et place Bloqués par l'Ombre sous le deck de quête.

Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
Si les joueurs passent cette étape, ils s'échappent et ont gagné la partie.

1
1
1

Fuir la Moria (Khazad-Dûm - 76)

À la recherche d'une Sortie - Échapper aux Ténèbres

4

2A

Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...

Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.


2B

Ces murs ont un point faible. Vous pouvez pratiquement goûter à la liberté au-delà...

Les Outils Abandonnés gagnent : « [Restauration] Action : inclinez le héros attaché pour placer un marqueur de progression sur Échapper aux Ténèbres. »
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur Échapper aux Ténèbres, sauf avec l'effet des Outils Abandonnés.
Si les joueurs passent cette étape, ils s'échappent et ont gagné la partie.

0
0
1

Fuir la Moria (Khazad-Dûm - 2)

À la recherche d'une Sortie - Poursuivis par l'Ombre

5

2A

Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...

Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.


2B

Forcé : à la fin du tour, mélangez la pile de défausse dans le deck de rencontre et défaussez les 5 premières cartes. Résolvez les effets « une fois révélée » de chaque exemplaire de Au-delà de vos Pouvoirs défaussé par cet effet.
On ne peut pas placer plus de 1 marqueur de progression sur cette étape à chaque tour.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.

0
0
1

Fuir la Moria (Khazad-Dûm - 3)

À la recherche d'une Sortie - Bloqués par les Flammes

-

2A

Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...

Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.


2B

Durant la phase de combat La Peur Sans Nom attaque successivement chaque joueur (attribuez et défaussez une nouvelle carte ombre à chaque attaque). Les personnages ont le droit d'attaquer la Peur Sans Nom tant qu'elle est dans la zone de cheminement.
Si la Peur Sans Nom a au moins 10 marqueurs de dégâts sur elle, retirez-lui tous ses dégâts et passez à l'étape suivante.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.

0
0
1

Fuir la Moria (Khazad-Dûm - 4)

À la recherche d'une Sortie - Ghâsh !

1

2A

Alors que la présence se rapproche, le doute et la peur vous enveloppent comme une ombre immense. Vous devez retrouver la lumière du jour, vous devez vous échapper du Puits Noir...

Tant que la carte À la recherche d'une Sortie est la quête active, vous ne la retournez du côté
2B qu'au début de l'étape de renforcement de la phase de quête.


2B

Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans une quête.
Les joueurs peuvent contourner cette carte Quête à la fin de la phase de combat.

« Comme je me tenais là, j'entendais des voix d'Orques de l'autre côté, je pensais à tout moment qu'ils allaient l'enfoncer. Je ne pouvais entendre ce qui se disait, ils semblaient parler dans leur hideux langage. Je ne saisis que ghâsh, ce qui signifie «feu». » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau

Ennemi

1
1
1

uniqueLa Peur Sans Nom (ennemi - Khazad-Dûm - 25)

50XXX27

Flamme. Ombre.

Immunisé aux effets de carte des joueurs.
La Peur Sans Nom ne peut pas engager ou être engagée au combat.
X est le total des points de victoire possédés par les joueurs.

« Trop profondément fouillâmes-nous là, et nous éveillâmes la peur sans nom. » – Glóin, La Communauté de l'Anneau
0
1
1

Chef du Puits (ennemi - Khazad-Dûm - 30)

272524

Gobelin. Orque.

Une fois révélée : le Chef du Puits gagne +3attaquejusqu'à la fin du tour.

Ombre : l'ennemi attaquant attaque de nouveau après la résolution de cette attaque. Attribuez-lui une autre carte ombre pour sa nouvelle attaque.
5
5
4

Lancier Gobelin (ennemi - Khazad-Dûm - 31)

152222

Gobelin. Orque.

Le Lancier Gobelin gagne +2attaquesi son attaque est sans défense.

Ombre : placez le Lancier Gobelin dans la zone de cheminement.
2
2
0

Archer Gobelin (ennemi - Khazad-Dûm - 32)

482131

Gobelin. Orque.

Les joueurs ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec l'Archer Gobelin.
Les personnages ayant le mot-clé à distance peuvent attaquer l'Archer Gobelin tant qu'il est dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un ennemi est révélé du deck de rencontre, le premier joueur doit infliger 1 point de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
0
2
2

Grand Troll des Cavernes (ennemi - Khazad-Dûm - 42)

3827310

Troll.

Immunisé aux dégâts à distance.
Aucun attachement ne peut être joué sur le Grand Troll des Cavernes.
0
1
1

Tambour Orque (ennemi - Khazad-Dûm - 43)

501131

Orque. Sonneur.

Tant que le Tambour Orque est dans la zone de cheminement, chaque ennemi gagne +Xmenace. X est le nombre de joueurs de la partie.

Brrron, brrron, le battement de tambour se fit entendre derechef, et les murs tremblèrent. – La Communauté de l'Anneau
3
3
0

Gobelin Errant (ennemi - Khazad-Dûm - 44)

29XX22

Gobelin. Orque.

X est le nombre de joueurs de la partie.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +Xattaque, X étant le nombre de joueurs de la partie.
0
0
3

Horde de Gobelins (ennemi - Khazad-Dûm - 5)

101316

Gobelin. Orque.

Renfort.
Tant que vous êtes engagé au combat avec la Horde de Gobelins, elle gagne : « Forcé : quand une carte Quête est contournée, cherchez un exemplaire du Lancier Gobelin dans la pile de défausse de rencontre et mettez-le en jeu, engagé au combat avec vous. »
0
0
3

Orque Ébène (ennemi - Khazad-Dûm - 6)

34XX35

Orque.

X est le total des points de victoire possédés par les joueurs.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +Xattaque. X étant le nombre de points de victoire dans la pile de victoire.

Lieu

2
2
0

Armurerie Pillée (lieu - Khazad-Dûm - 34)

32

Souterrain.

Tant que l'Armurerie Pillée est dans la zone de cheminement, les ennemis gagnent +1attaque.
Réponse : quand l'Armurerie Pillée quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur peut attacher à 1 personnage qu'il contrôle un attachement Arme ou Armure de sa main.
3
3
1

Les Racines de la Montagne (lieu - Khazad-Dûm - 47)

XX

Souterrain.

X est le nombre de joueurs de la partie.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +Xattaque, X étant le nombre de joueurs de la partie.
0
1
1

Terrible Crevasse (lieu - Khazad-Dûm - 52)

2X

Souterrain. Péril.

Une fois révélée : voyagez immédiatement vers la Terrible Crevasse. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement. X est le nombre de personnages en jeu.
3
3
3

Puits Souillé (lieu - Khazad-Dûm - 53)

35

Souterrain. Obscur. Péril.

Une fois révélée : chaque joueur peut choisir de défausser 1 carte prise au hasard dans sa main. Si tous les joueurs ne défaussent pas 1 carte, le Puits Souillé gagne Renfort.
0
0
4

Couloir Sombre (lieu - Khazad-Dûm - 7)

46

Souterrain. Obscur.

Chaque joueur doit augmenter de 2 son niveau de menace en tant que coût additionnel pour contourner une carte Quête.

Ombre : si le personnage défenseur est un héros, défaussez toutes les ressources de sa réserve. Attribuez une carte ombre à l'ennemi attaquant pour chaque ressource défaussée de la sorte.

Objectif

1
1
1

Outils Abandonnés (objectif - Khazad-Dûm - 29)

Fuir La Moria

Outils.

Protégé. Restreint.
Action : inclinez un héros pour récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est attachée. Ensuite, attachez les Outils Abandonnés à ce héros. (Si cette carte est détachée, renvoyez les Outils Abandonnés dans la zone de cheminement).

Préparation

0
0
1

Fuir la Moria (préparation - Khazad-Dûm - 1)

Vous jouez en mode Cauchemar.

Quand une carte Quête est contournée, mélangez-la dans le deck de quête au lieu de la mettre en dessous.

Tant que la carte Quête « Échapper aux Ténèbres « est en jeu, le texte [Restauration] Action des Outils Abandonnés ne peut être déclenché qu'une fois par tour.

« Fuyez ! C'est là un ennemi qui dépasse vos pouvoirs à tous. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau

Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Fuir la Moria.

Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :

  • 1x Bloqués par l'Ombre
  • 1x Nouvelle Diablerie
  • 3x Gobelin Errant
  • 2x Les Racines de la Montagne
  • 3x Rencontre Hasardeuse
  • 2x Archer Gobelin
  • 1x Lancier Gobelin
  • 2x Armurerie Pillée
  • 3x Effondrement
  • 2x Sombre et Abominable

Prenez les nouvelles cartes Quête de ce Deck Cauchemar et mélangez-les avec les autres étapes 2 du scénario original, puis placez le tout sous la carte de Quête 1A. Ensuite mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Fuir la Moria.

Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs toute la partie, qui peut maintenant commencer.

Traîtrise

3
3
2

Nouvelle Diablerie (traîtrise - Khazad-Dûm - 26)

Une fois révélée : si les joueurs ne sont pas à l'étape 1 de la quête, mélangez la carte de quête en cours dans le deck de quête, ensuite révélez une nouvelle carte de quête. Sinon, Nouvelle Diablerie gagne Renfort.

Ombre : si cette attaque est sans défense, augmentez votre niveau de menace de la valeur demenacede La Peur Sans Nom.
1
3
3

Ombre de La Peur (traîtrise - Khazad-Dûm - 27)

Une fois révélée : le premier joueur attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : » (Limite : 1 par héros). Le héros attaché ne peut pas s'incliner ou se redresser et il perd le texte imprimé dans sa boîte de texte. Action : dépensez 3 ressources de la réserve du héros attaché pour défausser cette carte. »)
1
4
4

Au-delà de vos Pouvoirs (traîtrise - Khazad-Dûm - 28)

Une fois révélée : le dernier joueur inflige des dégâts égaux à la valeur d'attaque de La Peur Sans Nom à un héros qu'il contrôle. Cet effet ne peut pas être annulé.

Ombre : infligez des dégâts égaux à la valeur d'attaque de La Peur Sans Nom au personnage défenseur.
1
3
3

Amas d'Ossements (traîtrise - Khazad-Dûm - 33)

Une fois révélée : chaque joueur doit infliger X points de dégâts à 1 allié qu'il contrôle. X est le nombre d'alliés qu'il contrôle.

Ombre : si le personnage défenseur est un allié, défaussez-le.
3
3
0

Rencontre Hasardeuse (traîtrise - Khazad-Dûm - 45)

Une fois révélée : mettez en jeu le premier ennemi de la pile de défausse de rencontre, engagé au combat avec le premier joueur. Si aucun ennemi n'est mis en jeu, Rencontre Hasardeuse gagne Renfort.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+3attaques'il est engagé au combat avec le premier joueur).
0
2
2

Massés dans les Profondeurs (traîtrise - Khazad-Dûm - 46)

Maudit 1.
Une fois révélée : révélez X cartes supplémentaires du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +Xattaque, X étant le nombre de joueurs de la partie.
3
3
0

Effondrement (traîtrise - Khazad-Dûm - 48)

Péril.

Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours et du lieu actif. Si aucun marqueur de progression n'est retiré, l'Effondrement gagne Renfort.
0
2
2

Ruine Croulante (traîtrise - Khazad-Dûm - 49)

Péril.

Une fois révélée : chaque joueur doit incliner un personnage et défausser la première carte de son deck, si possible. Si le coût imprimé sur la carte défaussée est supérieur ou égal aux points de vie qui restent actuellement au personnage incliné, défaussez-le.
1
2
0

Sombre et Abominable (traîtrise - Khazad-Dûm - 50)

Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné. (2 points de dégâts si le lieu actif est un lieu Obscur).

Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur. (Si cette attaque est sans défense, l'ennemi attaquant gagne +2attaqueà la place).
0
1
1

Piège Soudain (traîtrise - Khazad-Dûm - 51)

Péril.

Une fois révélée : le premier joueur doit défausser un personnage qu'il contrôle engagé dans une quête, si possible. Cet effet ne peut pas être annulé.

Ombre : défaussez le personnage défenseur.
0
0
3

Peur et Désarroi (traîtrise - Khazad-Dûm - 8)

Une fois révélée : choisissez et retirez des personnages de la quête jusqu'à ce que lavolontetotale des personnages retirés soit égale ou supérieure à lamenacede La Peur Sans Nom.

Ombre : défaussez chaque attachement que vous contrôlez ayant un coût inférieur à lamenacede La Peur Sans Nom.
0
0
3

Mauvaise Fortune (traîtrise - Khazad-Dûm - 9)

Ombre. Flamme.

Renfort. Maudit 1.
Une fois révélée : placez cette carte dans la pile de victoire.

Ombre : si cette attaque détruit un personnage, placez Mauvaise Fortune dans le pile de victoire.
La colonie de Balin s'est éteinte dans la mort et les ténèbres. Après s'être recueilli sur sa tombe, les héros ont combattu pour se frayer un chemin vers la sortie de ce Septième Niveau infesté de Gobelins et ont réussi à descendre jusqu'à la porte. Mais sortir de la Moria ne sera pas facile, car une sombre forme précédée de peur et de terreur se dresse à l'extrémité de la salle. Les héros doivent fuir la Moria avant qu'il ne soit trop tard.