Le Seigneur Des Anneaux JCE

Dans le Gouffre Noir

Niveau de difficulté = 5

  • cartes
  • règles
  • errata

Quête

1
1
1

Dans le Gouffre Noir (Khazad-Dûm - 64) [5]

Entrer dans les Mines

7

1A

Vous avez été envoyé à la Moria par le Conseil Blanc pour délivrer un message à Balin et à sa colonie de Nains. Personne n'a eu de leurs nouvelles depuis quelques temps.

Mise en place : cherchez dans le deck de rencontre la Porte Est et la Torche des Cavernes. Mettez en jeu la Porte Est en tant que lieu actif et le premier joueur attache la Torche des Cavernes à un héros de son choix. Mettez de côté la Première Salle et le Pont de Khazad-dûm, hors jeu. Mélangez le deck de rencontre.


1B

La Porte Est pend sur ses gonds, brisée. Les ténèbres au-delà de la porte sont profondes et impénétrables, repoussant les derniers rayons d'un soleil déclinant.

Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Pont de Khazad-dûm n'est pas dans leur pile de victoire.

1
1
1

Dans le Gouffre Noir (Khazad-Dûm - 65) [5]

Patrouille de Gobelins

11

2A

Les squelettes de Nains et d'Orques reposent en paix, mais vous n'avez découvert aucun signe de vie de la colonie naine. L'écho de pas qui détalent parvient à vos oreilles, et vous partez dans cette direction pour en savoir plus. Une patrouille de Gobelins en ordre lâche avance à travers les ombres.


2B

Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 ennemi de son choix et le placer dans la zone de cheminement. Un des ennemis choisis doit être un Chef de Patrouille, si possible.
Forcé: quand un ennemi est révélé du deck de rencontre, défaussez-le au lieu de le placer dans la zone de cheminement.
S'il n'y a pas d'ennemis en jeu, passez immédiatement à l'étape suivante du scénario.(Vous pouvez aussi passer cette étape en plaçant 11 marqueurs de progression sur la Patrouille de Gobelins).

0
0
1

Dans le Gouffre Noir (Khazad-Dûm - 2) [5]

Embuscade de Gobelins

X

2A

Vous entendez de nombreux bruits de pas précipités. Alors que vous vous rapprochez pour voir de quoi il retourne, vous vous retrouvez encerclés par une patrouille d'Orques !

Une fois révélée : le premier joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre X ennemis Orque, et les placer dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs dans la partie plus 1. Un de ces ennemis doit être une Patrouille de Sentinelles et un autre un Chef de Patrouille si possible.


2B

X est le nombre de joueurs de la partie plus 1.
Forcé : après qu'un ennemi est éliminé, placez 1 marqueur de progression sur cette étape.
Seul l'effet ci-dessus permet de placer des marqueurs de progression sur l'Embuscade de Gobelins.

1
1
1

Dans le Gouffre Noir (Khazad-Dûm - 66) [5]

Un Chemin vers le Haut

12

3A

Vous avez capturé un membre de la patrouille et forcé le Gobelin à vous donner des informations sur les Nains. Il éclate d'un rire mauvais et, la bouche pleine de sang, crache : « Vous trouverez Balin dans la Salle des Archives ! ». Il ne peut rien dire de plus.


3B

La Salle des Archives est au Septième Niveau de la Moria. Le chemin vers le haut est semé d'embûches, et vous êtes accompagnés par un sentiment de malaise et de sourde menace.

Les héros ne collectent pas de ressources pendant la phase de ressource.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.

Ennemi

0
0
4

Patrouille de Sentinelles (ennemi - Khazad-Dûm - 3)

201435

Gobelin. Orque.

Forcé : quand la Torche des Cavernes est inclinée, la Patrouille de Sentinelles effectue immédiatement une attaque contre le joueur engagé au combat avec elle, si possible.

Ombre : placez la Patrouille de Sentinelles dans la zone de cheminement.
0
0
3

Guetteur Gobelin (ennemi - Khazad-Dûm - 4)

503224

Gobelin. Orque.

Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat. Si le lieu actif est un lieu Obscur, le Guetteur Gobelin gagne +3attaque et son coût d'engagement au combat est diminué de 40.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque(+3attaque si le lieu actif est un lieu Obscur.)
0
0
2

Monstre des Ombres (ennemi - Khazad-Dûm - 5)

01778

Créature.

Renfort.
Le Monstre des Ombres n'effectue pas de tests d'engagement au combat tant que la Torche des Cavernes est en jeu.

Ombre : mélangez le Monstre des Ombres dans le deck de rencontre.
1
2
2

Chef de Patrouille (ennemi - Khazad-Dûm - 14)

303434

Gobelin. Orque.

Forcé : avant d'infliger des dégâts au Chef de Patrouille, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si la carte défaussée est un ennemi, annulez ces dégâts.

Ombre : annulez tous les dégâts infligés à cet ennemi.
4
4
2

Poursuivant Gobelin (ennemi - Khazad-Dûm - 35)

331324

Gobelin. Orque.

Une fois révélée : le Poursuivant Gobelin engage au combat le dernier joueur.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaques'il attaque le dernier joueur).
3
3
3

Éclaireur Gobelin (ennemi - Khazad-Dûm - 60)

373102

Gobelin. Orque. Éclaireur.

Les joueurs ayant un niveau de menace de 25 ou plus ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec l'Éclaireur Gobelin.
5
5
0

Sabreur Gobelin (ennemi - Khazad-Dûm - 61)

201312

Gobelin. Orque.

Le Sabreur Gobelin gagne +2attaquesi son attaque est sans défense.

Ombre : placez le Sabreur Gobelin dans la zone de cheminement.

Lieu

0
0
3

Ombres Tortueuses (lieu - Khazad-Dûm - 6)

XX

Souterrain. Obscur.

X est le nombre de lieux Obscur en jeu.
Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de progression de chaque lieu Obscur.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque pour chaque lieu Obscur en jeu.
0
0
3

Crevasse Étroite (lieu - Khazad-Dûm - 7)

31

Souterrain. Péril.

Maudit 1.
Chaque lieu Obscur en jeu gagne +2 points de quête.
Tant que la Torche des Cavernes est redressée, aucun marqueur de progression ne peut être placé sur la Crevasse Étroite.

Les murs et le sol sillonnés de fissures et de chasmes... - La Communauté de l'Anneau
1
1
1

uniquePorte Est (lieu - Khazad-Dûm - 16)

77

Porte.

Immunisé aux effets de carte.
Les joueurs ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec des ennemis et aucun test d'engagement au combat n'est réalisé.
Forcé : quand la Porte Est quitte le jeu en tant que lieu exploré, placez la Première Salle dans la zone de cheminement.
1
1
1

uniquePremière Salle (lieu - Khazad-Dûm - 17)

22

Souterrain.

Trajet : chaque joueur doit augmenter de 3 son niveau de menace pour voyager vers ce lieu.
Forcé : quand la Première Salle quitte le jeu en tant que lieu exploré, placez le Pont de Khazad-dûm dans la zone de cheminement.
1
1
1

uniquePont de Khazad-dûm (lieu - Khazad-Dûm - 18)

33

Souterrain. Pont.

Tant que le Pont de Khazad-dûm est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas jouer de cartes.

À l'extrémité de la salle, le sol disparaissait, tombait à une profondeur inconnue. La porte extérieure ne pouvait être atteinte que par un mince pont de pierre, sans bordure ni parapet, qui franchissait la coupure d'une seule arche bondissante de cinquante pieds. – La Communauté de l'Anneau
2
2
0

Escaliers de Náin (lieu - Khazad-Dûm - 19)

24

Souterrain.

Trajet : le premier joueur doit incliner 1 personnage qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.

Ombre : le joueur en défense doit choisir et incliner un personnage qu'il contrôle.
1
3
3

Embranchement  (lieu - Khazad-Dûm - 36)

13

Souterrain. Obscur.

Tant que l'Embranchement est dans la zone de cheminement, chaque lieu Obscur gagne +1menace.
Forcé : quand l'Embranchement quitte le jeu en tant que lieu exploré, les joueurs regardent les 3 premières cartes du deck de rencontre. Ils doivent choisir 1 de ces cartes pour la révéler et la placer dans la zone de cheminement, et placer les 2 autres cartes sous le deck.
1
2
2

Galerie Obscure (lieu - Khazad-Dûm - 37)

44

Souterrain. Obscur.

Trajet : Inclinez une Torche des Cavernes pour voyager vers ce lieu.

Ombre : annulez tous les dégâts de combat infligés à cet ennemi.
1
3
3

Puits de Mine de Zigil (lieu - Khazad-Dûm - 38)

55

Souterrain. Obscur.

Action : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour placer un marqueur de progression sur le Puits de Mine de Zigil.
0
1
1

Terrible Crevasse (lieu - Khazad-Dûm - 52)

2X

Souterrain. Péril.

Une fois révélée : voyagez immédiatement vers la Terrible Crevasse. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement. X est le nombre de personnages en jeu.
3
3
0

Puits Souillé (lieu - Khazad-Dûm - 53)

35

Souterrain. Obscur. Péril.

Une fois révélée : chaque joueur peut choisir de défausser 1 carte prise au hasard dans sa main. Si tous les joueurs ne défaussent pas 1 carte, le Puits Souillé gagne Renfort.
2
2
0

Tunnels des Gobelins (lieu - Khazad-Dûm - 63)

27

Souterrain. Obscur.

Tant que les Tunnels des Gobelins sont dans la zone de cheminement, ils gagnent : « Forcé : quand un Gobelin est révélé du deck de rencontre, retirez un marqueur de progression de la quête en cours. »

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+3attaquesi l'ennemi attaquant est un Gobelin).

Objectif

1
1
1

Torche des Cavernes (objectif - Khazad-Dûm - 41)

Lumière.

Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Action : inclinez la Torche des Cavernes pour placer jusqu'à 3 marqueurs de progression sur un lieu Obscur.
Forcé : quand la Torche des Cavernes est inclinée, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.

Préparation

0
0
1

Dans le Gouffre Noir (préparation - Khazad-Dûm - 1)

Vous jouez en mode Cauchemar.

Forcé : quand la Torche des Cavernes est inclinée, placez 1 marqueur de dégâts sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins 5 marqueurs de dégâts sur cette carte, retirez la Torche des Cavernes de la partie.

Tout autour d'eux pesaient les ténèbres, profondes et immenses, et ils étaient oppressés par la vastitude solitaire des salles excavées et des escaliers et passages qui s'embranchaient sans fin. - La Communauté de l'Anneau

Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Dans le Gouffre Noir.

Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :

  • 1x Patrouille de Gobelins
  • 2x Escaliers de Náin
  • 2x Poursuivant Gobelin
  • 2x Ruine Croulante
  • 3x Effondrement
  • 2x Puits Souillé
  • 2x Tunnels des Gobelins
  • 5x Sabreur Gobelin

Ajoutez au deck de quête la nouvelle carte Quête de ce Deck Cauchemar, en respectant l'ordre normal des étapes. Ensuite mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Dans le Gouffre Noir.

Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs toute la partie, qui peut maintenant commencer.

Traîtrise

0
0
3

Dans le Noir (traîtrise - Khazad-Dûm - 8)

Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un lieu non-Obscur en jeu. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le lieu attaché gagne le trait Obscur et +3 points de quête. » )

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +3defensejusqu'à la fin de la phase.
2
5
5

Traces de Combats (traîtrise - Khazad-Dûm - 15)

Maudit 2. Renfort.

Ombre : le joueur en défense augmente de 2 son niveau de menace.

... ils virent alors sur le sol de nombreux ossements, et parmi eux gisaient des épées et des fers de haches brisés, ainsi que des boucliers et des heaumes fendus. – La Communauté de l'Anneau
1
1
1

Multiples Chemins (traîtrise - Khazad-Dûm - 39)

Renfort.
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre tous les lieux de la pile de défausse de rencontre.

Non seulement les chemins parmi lesquels il fallait choisir étaient multiples, mais il y avait aussi en maints endroits des trous et des fosses, et aussi, le long du chemin, des puits sombres dans lesquels leurs pas résonnaient au passage. – La Communauté de l'Anneau
3
3
3

Faible Flamme (traîtrise - Khazad-Dûm - 40)

Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1menacejusqu'à la fin de la phase (+3menacesi c'est un lieu Obscur). Les joueurs peuvent incliner une Torche des Cavernes pour annuler cet effet.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2attaque.
3
3
1

Effondrement (traîtrise - Khazad-Dûm - 48)

Péril.

Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours et du lieu actif. Si aucun marqueur de progression n'est retiré, l'Effondrement gagne Renfort.
0
2
0

Ruine Croulante (traîtrise - Khazad-Dûm - 49)

Péril.

Une fois révélée : chaque joueur doit incliner un personnage et défausser la première carte de son deck, si possible. Si le coût imprimé sur la carte défaussée est supérieur ou égal aux points de vie qui restent actuellement au personnage incliné, défaussez-le.
1
2
2

Sombre et Abominable (traîtrise - Khazad-Dûm - 50)

Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné. (2 points de dégâts si le lieu actif est un lieu Obscur).

Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur. (Si cette attaque est sans défense, l'ennemi attaquant gagne +2attaqueà la place).
0
1
1

Piège Soudain (traîtrise - Khazad-Dûm - 51)

Péril.

Une fois révélée : le premier joueur doit défausser un personnage qu'il contrôle engagé dans une quête, si possible. Cet effet ne peut pas être annulé.

Ombre : défaussez le personnage défenseur.
0
3
3

Yeux Vigilants (traîtrise - Khazad-Dûm - 62)

Une fois révélée : le premier joueur attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « (Limite : 1 par héros). Forcé : Si le héros attaché est en position inclinée à la fin de la phase de combat, révélez 1 carte du deck de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement. »)