Boîte de base - Boîte de Base
Beravor
Action : inclinez Beravor pour choisir un joueur. Ce joueur pioche 2 cartes.
Action : inclinez Beravor pour choisir un joueur. Ce joueur pioche 2 cartes. (Limite : une fois par tour)
Feinte
[Combat] Action : choisissez un ennemi engagé au combat avec un joueur. Cet ennemi ne peut pas attaquer durant cette phase.
[Combat] Action : choisissez un ennemi engagé au combat avec un joueur. Cet ennemi ne peut pas l'attaquer durant cette phase.
Haie de Lances
Vous devez utiliser les ressources des réserves de 3 héros différents pour payer cette carte.
Action : choisissez un joueur. Les ennemis engagés au combat avec ce joueur ne peuvent pas attaquer durant cette phase.
Vous devez utiliser les ressources des réserves de 3 héros différents pour payer cette carte.
Action : choisissez un joueur. Les ennemis engagés au combat avec ce joueur ne peuvent pas l'attaquer durant cette phase.
Cor du Gondor
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Réponse : quand un personnage quitte le jeu, ajoutez 1 ressource à la réserve du héros attaché.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Réponse : quand un personnage est détruit, ajoutez 1 ressource à la réserve du héros attaché.
Touque Aventureux
Action : diminuez de 3 votre niveau de menace pour donner le contrôle du Touque Aventureux à un autre joueur. Augmentez de 3 le niveau de menace de ce joueur.
Action : diminuez de 3 votre niveau de menace pour donner le contrôle du Touque Aventureux à un autre joueur. Augmentez de 3 le niveau de menace de ce joueur. (Limite : une fois par tour)
Volonté de l'Ouest
Action : choisissez un joueur. Mélangez sa pile de défausse dans son deck.
Action : choisissez un joueur. Mélangez sa pile de défausse dans son deck. Retirez Volonté de l'Ouest de la partie.
Protecteur de la Lórien
Attachez cette carte à un héros.
Action : défaussez une carte de votre main pour donner au héros attaché +1ou +1jusqu'à la fin de la phase.
Attachez cette carte à un héros.
Action : défaussez une carte de votre main pour donner au héros attaché +1ou +1jusqu'à la fin de la phase. (Limite : trois fois par phase)
Conduit par L'ombre
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu dans la zone de cheminement gagnent +1jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par L'ombre gagne Renfort).
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1 jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort).
Nazgûl de Dol Guldur
Pas d'attachements.
Forcé : quand le prisonnier est « libéré », déplacez le Nazgûl de Dol Guldur dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un effet ombre attribué au Nazgûl de Dol Guldur est résolu, le joueur engagé doit choisir et défausser 1 personnage qu'il contrôle.
Aucun attachement ne peut être joué sur le Nazgûl de Dol Guldur.
Forcé : quand le prisonnier est « libéré », déplacez le Nazgûl de Dol Guldur dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un effet ombre attribué au Nazgûl de Dol Guldur est résolu, le joueur engagé doit choisir et défausser 1 personnage qu'il contrôle.
La Tour du Nécromancien
Mise en place : Cherchez dans le deck de rencontre les 3 cartes Objectif et placez-les dans la zone de cheminement. Placez le Nazgûl de Dol Guldur face visible mais hors jeu à côté du deck de quête. Ensuite, mélangez le deck de rencontre et attachez 1 rencontre à chaque carte Objectif.
Mise en place : Placez le Nazgûl de Dol Guldur face visible mais hors jeu à côté du deck de quête. Cherchez dans le deck de rencontre les 3 cartes Objectif, révélez-les et placez-les dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.
Cycle 1 - Les Marais des Morts
Boromir
Action : augmentez de 1 votre niveau de menace pour redresser Boromir.
Action : défaussez Boromir pour infliger 2 points de dégâts à chaque ennemi engagé au combat avec un seul joueur.
Action : augmentez de 1 votre niveau de menace pour redresser Boromir. (Limite : une
fois par phase)
Action : défaussez Boromir pour infliger 2 points de dégâts à chaque ennemi engagé au combat avec un seul joueur.
Cycle 2 - Khazad-Dûm
Ceinture de Narvi
Attachez cette carte à un héros Nain.
Action : inclinez la Ceinture de Narvi pour donner au héros attaché une icône de ressource de votre choix jusqu'à la fin de la phase.
Attachez cette carte à un héros Nain.
Action : inclinez la Ceinture de Narvi pour donner au héros attaché une icône de ressource , , ou jusqu'à la fin de la phase.
Mineur de Zigil
Action : inclinez le Mineur de Zigil et annoncez un nombre pour défausser les deux premières cartes de votre deck. Si au moins une de ces deux cartes a un coût égal au nombre annoncé, choisissez un héros que vous contrôlez. Ajoutez à la réserve de ce héros autant de ressources que le nombre annoncé.
Action : inclinez le Mineur de Zigil et annoncez un nombre pour défausser les deux premières cartes de votre deck. Si au moins une de ces deux cartes a un coût égal au nombre annoncé, choisissez un héros que vous contrôlez. Pour chaque carte dont le coût est égal au nombre annoncé, ajoutez 1 ressource à la réserve de ce héros.
Terrible Crevasse
Une fois révélée : voyagez immédiatement vers la Terrible Crevasse. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs de la partie.
Une fois révélée : voyagez immédiatement vers la Terrible Crevasse. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement. X est le nombre de personnages en jeu.
Tanière de Warg
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 exemplaire de la Tanière de Warg et placez-la dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
Réponse : quand la Tanière de Warg quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur pioche 1 carte.
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 Warg des Montagnes et placez-le dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
Réponse : quand la Tanière de Warg quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur pioche 1 carte.
Cycle 2 - La Porte de Rubicorne
Warg des Neiges
Les alliés ne peuvent pas défendre tant que le Warg des Neiges attaque.
Forcé : quand le Warg des Neiges attaque, infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur, si possible.
Les alliés ne peuvent pas défendre tant que le Warg des Neiges attaque.
Forcé : quand un personnage est déclaré comme défenseur contre le Warg des Neiges, infligez 1 point de dégâts à ce personnage.
Cycle 2 - La Route vers Fondcombe
Hors de la Nature
Secret 2.
Action : cherchez parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre 1 carte qui ne soit pas un objectif et qui ne possède pas de points de victoire et ajoutez-la à votre pile de victoire. Mélangez les cartes restantes dans le deck de rencontre.
Secret 2.
Action : cherchez parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre 1 carte qui ne soit pas un objectif et qui ne possède pas de points de victoire et ajoutez-la à votre pile de victoire. Mélangez les cartes restantes dans le deck de rencontre. Placez Hors de la Nature dans la pile de victoire.
Cycle 2 - Le Guetteur de l'Eau
Tentacule Agrippant
Forcé : quand le Tentacule Agrippant est attaqué, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte a un effet ombre ou est un ennemi Tentacule, attachez-la à un personnage attaquant en tant qu'attachement Tentacule avec le texte : « Laet ladu personnage attaché sont réduits à 0. »
Forcé : quand le Tentacule Agrippant est attaqué, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte a un effet ombre ou est un ennemi Tentacule, attachez le Tentacule Agrippant à un personnage attaquant en tant qu'attachement Tentacule avec le texte : « Laet ladu personnage attaché sont réduits à 0. »
Cycle 2 - La Longue Obscurité
Háma
Réponse : quand Háma est déclaré comme attaquant, ramenez dans votre main un événementde votre pile de défausse. Ensuite, choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
Réponse : quand Háma est déclaré comme attaquant, ramenez dans votre main un événementde votre pile de défausse. Ensuite, choisissez et défaussez 1 carte de votre main. (Limite : 3 fois par partie pour le groupe)
Maître de Bataille d'Erebor
Le Maître de Bataille d'Erebor gagne +1pour chaque autre personnage Nain que vous contrôlez.
Le Maître de Bataille d'Erebor gagne +1pour chaque autre allié Nain que vous contrôlez.
Hors de Vue
Secret 3.
Action : les ennemis engagés au combat avec vous ne peuvent pas attaquer durant cette phase.
Secret 3.
Action : les ennemis engagés au combat avec vous ne peuvent pas vous attaquer durant cette phase.
Amour des Histoires
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros).
Réponse : quand une carte Chant est jouée, ajoutez 1 ressource à la réserve du héros attaché.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros).
Réponse : quand une carte Chant est jouée, inclinez Amour des Histoires pour ajoutez 1 ressource à la réserve du héros attaché.
Cycle 2 - L'Ombre et la Flamme
Nous ne Sommes pas Paresseux
Action : inclinez X personnages Nain pour ajouter X ressources à la réserve d'un héros et piocher 1 carte.
Action : inclinez X héros Nain pour ajouter X ressources à la réserve d'un héros et piocher 1 carte.
Ô Elbereth ! Gilthoniel !
Secret 4.
Réponse : quand l'attaque d'un ennemi est résolue, mettez cet ennemi sous le deck de rencontre. Si votre niveau de menace est inférieur au coût d'engagement au combat de cet ennemi, ajustez votre niveau de menace pour qu'il soit égal au coût d'engagement au combat de cet ennemi.
Secret 4.
Réponse : quand un ennemi non-unique vous attaque, mettez cet ennemi sous le deck de rencontre. Si votre niveau de menace est inférieur au coût d'engagement au combat de cet ennemi, ajustez votre niveau de menace pour qu'il soit égal au coût d'engagement au combat de cet ennemi.
Cycle 3 - Les Héritiers de Númenor
Une Paix Tendue
Réponse : quand un lieu quitte le jeu en tant que lieu exploré, ramenez-le sur le deck de rencontre.
Réponse : quand un lieu qui ne rapporte pas de points de Victoire quitte le jeu en tant que lieu exploré, ramenez-le sur le deck de rencontre.
Maître du Savoir
Action : inclinez le Maître du Savoir pour annoncer un type de carte. Réduisez de 1 le coût des cartesde ce type que vous jouerez jusqu'à la fin de la phase (pour un minimum de 1).
Action : inclinez le Maître du Savoir pour annoncer un type de carte. Réduisez de 1 le coût de la prochaine cartede ce type que vous jouerez durant cette phase (pour un minimum de 1).
Cernés par les Wargs !
Renfort.
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans une quête. Si la quête en cours a le mot-clé Bataille ou Siège, mélangez la carte « Cernés par les Wargs ! » dans le deck de rencontre au lieu de la défausser.
Renfort.
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans une quête.
Le Pouvoir du Mordor
Maudit 3.
Une fois révélée : comptez le nombre de cartes de rencontre placées dans la zone de cheminement et mélangez-les dans le deck de rencontre. Ensuite, révélez un nombre égal de cartes du deck de rencontre et placez-les dans la zone de cheminement. Cet effet ne peut pas être annulé.
Maudit 3.
Une fois révélée : comptez le nombre de cartes de rencontre placées dans la zone de cheminement et mélangez-les dans le deck de rencontre. Révélez un nombre égal de cartes du deck de rencontre et placez-les dans la zone de cheminement. Cet effet ne peut pas être annulé.
Cycle 3 - La Forêt de Drúadan
Formation Militaire
Vous ne pouvez jouer cette carte que si chaque héros que vous contrôlez a une icône de ressourceimprimée.
Action : jusqu'à la fin de la phase, si la quête en cours ne possède aucun mot-clé, elle gagne le mot-clé Bataille. (Les personnages utilisent leurau lieu de leurpour résoudre la quête).
Vous ne pouvez jouer cette carte que si chaque héros que vous contrôlez a une icône de ressourceimprimée.
Action : jusqu'à la fin de la phase, si la quête en cours ne possède pas le mot-clé Siège, elle gagne le mot-clé Bataille. (Les personnages utilisent leurau lieu de leurpour résoudre la quête).
Cycle 3 - Assaut sur Osgiliath
Contre-Attaque
Renfort.
Une fois révélée : chaque joueur doit renvoyer dans la zone de cheminement le lieu qu'il contrôle ayant la valeur dela plus élevée, ou augmenter son niveau de menace du total dede tous les lieux qu'il contrôle.
Renfort.
Une fois révélée : chaque joueur doit soit renvoyer dans la zone de cheminement le lieu qu'il contrôle ayant la valeur dela plus élevée, soit augmenter son niveau de menace du total dede tous les lieux qu'il contrôle.
Cycle 3 - Le Sang du Gondor
Caldara
Action : défaussez Caldara pour mettre en jeu 1 alliéde votre pile de défausse pour chaque autre héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée.
Action : défaussez Caldara pour mettre en jeu 1 alliéde votre pile de défausse pour chaque autre héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée. (Limite : une fois par partie)
L'Embuscade
Au début de la phase de quête, chaque joueur prend 1 carte cachée.
Au début de la phase de combat, chaque joueur doit retourner face visible chacune de ses cartes cachées ou prendre 1 carte cachée.
Au début de la phase de quête, chaque joueur prend 1 carte cachée.
Au début de la phase de combat, chaque joueur doit retourner face visible chacune de ses cartes cachées, soit prendre 1 carte cachée.
La Croisée des Chemins
La quête en cours gagne Siège.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.
La quête en cours gagne Siège (et perd le mot clé Bataille).
X est le nombre de joueurs de la partie.
Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.
Cycle 3 - La Vallée de Morgul
Brouillard Impénétrable
Une fois révélée : le premier joueur place 3 marqueurs de progression sur À la Tour ou révèle X cartes supplémentaires du deck de rencontre et les place dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs de la partie.
Une fois révélée : soit le premier joueur place 3 marqueurs de progression sur À la Tour soit il révèle X cartes supplémentaires du deck de rencontre et les place dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs de la partie.
Cycle 4 - Piégé au Pays de Dun !
Marchand des Montagnes Bleues
Action : choisissez un autre joueur. Ce joueur gagne le contrôle du Marchand des Montagnes Bleues. Ensuite, ce joueur déplace 1 ressource de la réserve d'un héros qu'il contrôle vers la réserve d'un héros que vous contrôlez, ou le Marchand des Montagnes Bleues est défaussé.
Action : choisissez un autre joueur. Ce joueur gagne le contrôle du Marchand des Montagnes Bleues. Ensuite, ce joueur déplace 1 ressource de la réserve d'un héros qu'il contrôle vers la réserve d'un héros que vous contrôlez, ou le Marchand des Montagnes Bleues est défaussé. (Limite : 1 fois par tour.)
Cycle 4 - Les Nîn-in-Eilph
Pieds-Ailés
Attachez cette carte à un héros Rôdeur.
Réponse : quand le héros attaché s'engage dans une quête, annoncez « ennemi », « lieu » ou « traîtrise ». Si une carte du type annoncé est révélée durant cette phase de quête, redressez le héros attaché.
Attachez cette carte à un héros Rôdeur.
Réponse : quand le héros attaché s'engage dans une quête, annoncez « ennemi », « lieu » ou « traîtrise ». Si une carte du type annoncé est révélée durant cette phase de quête, inclinez Pieds-Ailés pour redresser le héros attaché.
Extensions de saga - Par Monts et par Souterrains
Nori
Réponse : quand un allié Nain entre en jeu sous votre contrôle, réduisez de 1 votre niveau de menace.
Réponse : quand vous jouez un allié Nain de votre main, réduisez de 1 votre niveau de menace.
Carte de Thrór
Attachez cette carte à un héros.
Action : inclinez la Carte de Thrór pour choisir un lieu dans la zone de cheminement. Celui-ci devient le lieu actif. (Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement).
Attachez cette carte à un héros.
[Voyage] Action : inclinez la Carte de Thrór pour choisir un lieu dans la zone de cheminement. Celui-ci devient le lieu actif. (Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement).
Porte-monnaie des Trolls
Si le Porte-monnaie des Trolls est défaussé, résolvez son effet "Une fois révélée", si possible.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Troll.
Réponse : quand l'ennemi Troll attaché est détruit, le premier joueur peut dépenser 1 ressourcepour récupérer cet objectif et l'attacher à Bilbon Sacquet.
Si le Porte-monnaie des Trolls est défaussé, placez-le dans la zone de cheminement. Si le Porte-monnaie des Trolls n'est pas attaché et se trouve dans le zone de cheminement, attachez-le à un ennemi Troll, si possible.
Réponse : quand l'ennemi Troll attaché est détruit, le premier joueur peut dépenser 1 ressourcepour récupérer cet objectif et l'attacher à Bilbon Sacquet.
Clef des Trolls
Si la Clef des Trolls est défaussée, résolvez son effet « Une fois révélée », si possible.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Troll.
Réponse : quand l'ennemi Troll attaché subit des dégâts infligés par une attaque, le premier joueur peut incliner Bilbon Sacquet pour récupérer cet objectif et le lui attacher.
Si la Clef des Trolls est défaussée, placez-la dans le zone de cheminement. Si la Clef des Trolls n'est pas attachée et se trouve dans la zone de cheminement, attachez-la à un ennemi Troll si possible.
Réponse : quand l'ennemi Troll attaché subit des dégâts infligés par une attaque, le premier joueur peut incliner Bilbon Sacquet pour récupérer cet objectif et le lui attacher.
Extensions de saga - Au Seuil de la Porte
Corbeaux de la Montagne
Action : inclinez un héros que vous contrôlez pour mélanger le deck de rencontre et révéler la première carte. Placez un nombre de marqueurs de progression sur la quête en cours égal à lade la carte révélée. Ensuite, remettez cette carte sur le deck de rencontre.
Action : inclinez un héros que vous contrôlez pour mélanger le deck de rencontre et regarder la première carte. Placez un nombre de marqueurs de progression sur la quête en cours égal à lade la carte révélée. Ensuite, remettez cette carte sur le deck de rencontre.
Chasseur de Trésor Expert
Attachez cette carte à un héros.
Réponse : quand le héros attaché obtient un succès de quête, annoncez un type de carte et défaussez la première carte de votre deck. Si la carte défaussée est du type annoncé, ajoutez-la à votre main.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros).
Réponse : quand le héros attaché obtient un succès de quête, annoncez un type de carte et défaussez la première carte de votre deck. Si la carte défaussée est du type annoncé, ajoutez-la à votre main.
Entrée Secrète
Tant que l'Entrée Secrète est le lieu actif, ladu Mont Solitaire est divisée par deux (arrondir à l'entier supérieur).
Trajet : le premier joueur doit incliner un héros et annoncer un type de carte pour voyager vers ce lieu. Ensuite, révélez la première carte du deck de rencontre. Si la carte révélée n'est pas du type annoncé, renvoyez l'Entrée Secrète dans la zone de cheminement. (Les joueurs ne peuvent pas voyager de nouveau ce tour-ci.)
Tant que l'Entrée Secrète est le lieu actif, ladu Mont Solitaire est divisée par deux (arrondir à l'entier supérieur).
Trajet : le premier joueur doit incliner un héros et annoncer un type de carte pour voyager vers ce lieu. Ensuite, regarder la première carte du deck de rencontre. Si la carte révélée n'est pas du type annoncé, renvoyez l'Entrée Secrète dans la zone de cheminement. (Les joueurs ne peuvent pas voyager de nouveau ce tour-ci.)
Perdus dans le Noir
Une fois révélée : révélez l'étape 3 et créez une zone de cheminement séparée pour le premier joueur avec cette étape 3. Ensuite, tous les autres joueurs passent à l'étape 4.
Une fois révélée : révélez l'étape 3 et créez une zone de cheminement séparée pour le premier joueur avec cette étape 3. Si vous jouez en solitaire, retirez Perdus dans le Noir de la partie et défaussez chaque carte de la zone de cheminement. Si vous jouez à plusieurs, tous les autres joueurs passent à l'étape 4.
Extensions de saga - La Trahison de Saroumane
Diablerie de Saroumane
Une fois révélée : placez 3 marqueurs de progression sur la quête en cours, en ignorant tout lieu actif. Jusqu'à la fi n du tour, chaque personnage perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Une fois révélée : placez 3 marqueurs de progression sur la quête principale, en ignorant tout lieu actif. Jusqu'à la fin du tour, chaque personnage perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Extensions de saga - La Terre de l'Ombre
La Traversée des Marais
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur mélange 1 exemplaire de L'OEil Scrutateur dans son deck. Retirez du deck de rencontre et du deck de chaque joueur chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes [...]
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer de cartes héros sans subir de pénalité +1 du niveau de menace. Chaque joueur mélange 1 exemplaire de L'OEil Scrutateur dans son deck. Retirez du deck de rencontre et du deck de chaque joueur chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes [...]
Edition Révisée - Les Défenseurs du Gondor
Émissaire de Pelargir
Points de vie : 2
Points de vie : 1
Faramir
Trait : Gondor. Rôdeur.
Trait : Gondor. Noble. Rôdeur.