Ennemi
Drû-buri-Drû
14543
Wose.
Drû-buri-Drû ne peut pas recevoir plus de 1 marqueur de dégâts par tour.
Tant que Drû-buri-Drû est en jeu, les autres ennemis Wose gagnent +1et +1.
Les joueurs ne peuvent pas gagner tant que Drû-buri-Drû n'est pas dans la pile de victoire.
Guerrier Drúadan
202535
Wose.
Traque 2.
Chaque héros sans ressource dans sa réserve ne peut pas être déclaré comme attaquant ou défenseur contre le Guerrier Drúadan.
Traqueur Drúadan
434323
Wose.
Archerie 3.
Vous devez dépenser 2 ressources en tant que coût supplémentaire pour engager intentionnellement au combat le Traqueur Drúadan.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X. X est la valeur de Traque de cet ennemi.
Lieu
Obscurité Maligne
33
Forêt.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que l'Obscurité Maligne est dans la zone de cheminement, les personnages ne peuvent pas être soignés.
Tant que l'Obscurité Maligne est le lieu actif, chaque ennemi Wose gagne +2.
Eilenach
54
Forêt. Collines.
Vous ne pouvez pas voyager vers l'Eilenach sauf s'il y a au moins 1 ressource dans la réserve de chaque héros.
Ombre : si le personnage défenseur n'a pas de ressources, infligez-lui 1 point de dégâts.
... haute éminence s'élevant des longues croupes de la Forêt de Drúadan... - Le Retour du Roi
Vallée Fardière
16
Forêt.
Tant que la Vallée Fardière est dans la zone de cheminement, les ressources défaussées ou dépensées par le premier joueur, quelle qu'en soit la raison, sont placées sur cette carte.
La Vallée Fardière gagne +1pour chaque ressource sur elle.
« Le chemin est assez large pour quatre chevaux dans la Vallée Fardière, là-bas - il agita la main en direction du sud - mais il est étroit au début et à la fin. » - Ghân-buri-Ghân, Le Retour du Roi
Traîtrise
Tambours des Sauvages
Une fois révélée : chaque joueur doit déclencher le mot-clé Traque sur chaque ennemi engagé au combat avec lui, comme si cet ennemi venait d'être révélé du deck de rencontre. Ensuite, renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi Wose engagé au combat. Si aucun ennemi n'est renvoyé dans la zone de cheminement par cet effet, Tambours des Sauvages gagnent Renfort.
Fléchettes Empoisonnées
Objet.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à l'ennemi en jeu ayant le coût d'engagement au combat le plus élevé. (Compte comme un attachement Arme avec le texte: « L'ennemi attaché gagne +2et Archerie 2. »)
Merry n'aimait guère ces propos sur les hommes sauvages et les flèches empoisonnées... - Le Retour du Roi
Préparation
La Forêt de Drúadan
Vous jouez en mode Cauchemar.
Les héros ne collectent pas de ressources durant la phase de ressource.
Mise en place : ajoutez des ressources à la réserve de chaque héros jusqu'à ce que chaque héros ait 5 ressources. Cherchez 1 Jardin des Poisons dans le deck de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Forcé : après avoir révélé l'étape 2B, chaque héros ayant moins de 3 ressources gagne des ressources jusqu'à ce qu'il en ait 3.
« Ils sont un vestige du temps passé, ils vivent en petit nombre et secrètement, sauvages et aussi méfiants que des bêtes. » - Elfhelm, Le Retour du Roi
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario La Forêt des Drúadan.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 2x Compagnon Perdu
- 3x Clairière Reculée
- 1x Sentier Abandonné
- 1x Drû-buri-Drû
- 1x Élite Drúadan
- 1x Chasseur Drúadan
- 1x Des Étoiles dans le Ciel
- 1x Des Hommes dans l'Obscurité
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario La Forêt des Drúadan.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.