Ennemi
Pillards Orques
324526
Orque.
Une fois révélée : soit vous défaussez 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés, soit les Pillards Orques effectuent immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Orque Pilleur
342435
Orque.
Une fois révélée : soit vous défaussez 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : attribuez à l'ennemi attaquant 1 carte ombre pour chaque marqueur de villageois sur le lieu actif.
Lieu
Ferme Assiégée
46
Gondor.
Villageois 2.
Forcé : quand n'importe quel nombre de marqueurs de progression est placé sur un lieu dans la zone de cheminement, défaussez 1 marqueur de villageois du lieu en question.
Trajet : le premier joueur cherche un ennemi dans le deck de rencontre, le révèle et le met en jeu engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Village Dévasté
35
Gondor.
Villageois 2.
Tant que le Village Dévasté est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé: quand un ennemi engage au combat un joueur, défaussez 1 marqueur de villageois du Village Dévasté. »
Trajet : placez 1 marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
Traîtrise
Villageois Pris au Piège
Une fois révélée : placez 3 marqueurs de dégâts sur les Villageois Morts. Jusqu'à la fin du tour, ajoutez 1 au total de de la zone de cheminement pour chaque marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2. Si cette attaque détruit un allié, placez 1 marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
Fuyez ou Vous Mourrez !
Une fois révélée : défaussez 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés. Répartissez X points de dégâts entre les personnages en jeu. X est le nombre de marqueurs de dégâts sur les Villageois Morts.
Ombre: soit vous défaussez 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés, soit cette attaque est sans défense.
Sauvez-Nous !
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit défausser 2 marqueurs de villageois des Villageois Sauvés, soit chercher un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, le révéler et le placer dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Attribuez-lui une carte ombre supplémentaire.
Ceux Qui Sont Séparés
Panique.
Renfort. Maudit 1.
Une fois révélée : attachez cette carte aux Villageois Sauvés. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : à la fin du tour, défaussez 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés. »)
« Il est possible que peu de ceux qui sont aujourd'hui séparés se retrouvent jamais. » - Beregond, Le Retour du Roi
Préparation
Rencontre à Amon Dîn
Vous jouez en mode Cauchemar.
Ghulat ne peut pas subir de dégâts sauf s'il y a au moins 15 marqueurs de progression sur Protéger les Villageois.
Mise en place : placez 1 marqueur de villageois sur les Villageois Sauvés.
Forcé : au début de la phase de quête, soit vous défaussez 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés, soit vous révélez une carte de rencontre.
« Ils brûlent et pillent tout ce qui reste dans la vallée. » - Éomer, Les Deux Tours
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Rencontre à Amon Dîn.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 2x Grange Incendiée
- 2x Hameau Gondorien
- 1x Maraudeur Orque
- 1x Vermines Orques
- 3x Ravageur Orque
- 2x Aigle Affamé
- 2x Pris au Piège
- 2x Pris de Panique !
- 2x Fléau de Mordor
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Rencontre à Amon Dîn.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.