Ennemi
Nuée de Corneilles
504413
Créature.
Une fois révélée : révélez une carte prise au hasard dans la pile de défausse de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement, si possible.
Forcé : si la Nuée de Corneilles devait être détruite, mélangez-la dans le deck de rencontre au lieu de la défausser.
Le Grand Gobelin
1556411
Gobelin. Orque.
Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur la quête en cours.
Forcé : quand Le Grand Gobelin attaque, défaussez la première carte du deck de rencontre. S'il s'agit d'un ennemi Goblin, mettez-le en jeu, engagé au combat avec le joueur en défense et attribuez-lui une carte ombre.
Maraudeur Gobelin
454433
Gobelin. Orque.
Si Le Grand Gobelin est dans la pile de victoire, diminuez de 30 le coût d'engagement au combat du Maraudeur Gobelin.
Forcé : quand le Maraudeur Gobelin vous engage au combat, défaussez un personnage que vous contrôlez.
... ni Bilbon, ni les Nains, ni même Gandalf ne les entendirent arriver. - Le Hobbit
Loup Maléfique
334435
Créature.
Forcé : si le Loup Maléfique se voit attribuer une carte ombre avec une énigme, le joueur en défense doit incliner un personnage qu'il contrôle.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Sentinelles de la Porte Inférieure
152345
Gobelin. Orque.
L'Anneau Magique de Bilbon n'est pas redressé durant la phase de restauration.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si l'Anneau Magique de Bilbon est incliné.)
Lieu
Berge Rougeâtre
25
Terres de l'Ouest. Fleuve.
Forcé : au début de la phase de restauration, placez sous le deck de rencontre la première carte de la pile de défausse de rencontre et augmentez le niveau de menace de chaque joueur de la valeur dede la carte placée sous le deck.
Je ne sais quelle rivière c'était, une eau vive et rouge, enflée par les pluies des derniers jours... - Le Hobbit
Collines Menaçantes
35
Terres de l'Ouest. Collines.
Forcé : après avoir placé 1 ou plusieurs marqueurs de progression sur cette carte, chaque joueur doit défausser un allié qu'il contrôle qui n'a pas de carte Sac attachée.
Ombre : l'ennemie attaquant gagne +2. (+3si l'ennemi attaquant est un Troll.)
Lumière Réconfortante
5X
Bosquet des Trolls.
Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur ce lieu.
Voyage : Sac 1.
Forcé : quand la Lumière Réconfortante devient le lieu actif, défaussez-la.
Du milieu de la masse sombre, ils virent alors briller une lumière, une lumière rougeâtre à l'aspect réconfortant... - Le Hobbit
Corniche Étroite
43
Montagne.
Tant que la Corniche Étroite est le lieu actif, chaque joueur ne peut pas engager plus de 3 personnages dans la quête.
Ombre : mélangez dans le deck de rencontre toutes les cartes « Rochers Bondissants » de la pile de défausse de rencontre.
Vallée Obscure
310
Montagne.
Action : inclinez Bilbon Sacquet et dépensez 1 ressourcepour placer 5 marqueurs de progression sur cette carte.
Forcé : à la fin du tour, chaque joueur doit défausser une carte de sa main prise au hasard.
Ils se trouvaient très haut, sur une étroite plate-forme, avec, sur un côté, un vide terrifiant au-dessus d'une vallée obscure. - Le Hobbit
Passages Sombres
43
Caverne.
Une fois révélée : choisissez un lieu dans la zone de cheminement ayant un autre titre que « Passages Sombres » et faites-en le lieu actif. (S'il y avait déjà un lieu actif, il y a maintenant 2 lieux actifs).
Trajet : augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu, X étant le nombre de lieux Caverne dans la zone de cheminement.
La Porte Inférieure
48
Montagne.
On ne peut pas placer plus de 4 marqueurs de progression sur la quête en cours à chaque tour.
Les ennemis Créature gagnent +1.
Les ennemis Gobelin gagnent +1.
Elle était encore entrouverte, mais un Gobelin l'avait presque refermée. - Le Hobbit
Versants Boisés
36
Forêt.
Forcé : chaque fois qu'une ressourceest dépensée ou défaussée, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
Ombre : attribué à l'ennemi attaquant 2 cartes ombre supplémentaires pour cette attaque.
Pierres Tombées
43
Montagne.
Trajet : infligez 3 points de dégâts à chaque personnage redressé. Le premier joueur peut dépenser jusqu'à 3 ressourcespour diminuer de 1 les dégâts infligés à chaque personnage pour chaque ressourcedépensée.
Énigme : le premier joueur annonce un titre de carte, mélange son deck, puis défausse les 5 premières cartes. Pour chaque carte défausse qui correspond au critère annoncé, placez 1 marqueur de progression sur l'étape 2.
Traîtrise
Les Hacher Menu
Une fois révélée : chaque ennemi Troll engagé au combat effectue immédiatement une attaque. Si les joueurs sont à l'étape 1, passez immédiatement à l'étape 2A.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Troll, renvoyez-le dans la zone de cheminement après cette attaque.
La Nuit Avance Doucement
Forcé : quand cette carte est défaussée du sommet du deck de rencontre à cause de l'effet d'une carte Quête, arrêtez immédiatement de défausser des cartes et mettez fin à la phase de quête.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Révélez 1 carte de rencontre supplémentaire.
L'un Après l'Autre
Une fois révélée : choisissez et détruisez un personnage ayant une carte Sac attaché. Ensuite, remettez cette carte Sac sur le deck à sacs, et Sac 1.
...jusqu'à ce qu'enfin ils décident de s'asseoir sur les sacs l'un après l'autre pour les écraser, et les faire bouillir ultérieurement. - Le Hobbit
L'Éclair ÉClate
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir et défausser 3 cartes de sa main. Chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le total obtenu en additionnant le coût imprimé des cartes qu'il a défaussées.
L'éclair éclate sur les sommets, les rocs semblent, de grands fracas fendent l'air et vont rouler dans toutes les cavernes et tous les creux... - Le Hobbit
Siffle, Claque ! Craque, Écrase !
Une fois révélée : chaque joueur doit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le total obtenu en additionnant le nombre d'ennemis Gobelin engagés au combat avec lui au nombre d'ennemis Gobelin dans la zone de cheminement.
Ombre : jusqu'à la fin du tour, l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts.
Où est-c-c-e ?
Une fois révélée : défaussez 2 ressources de la réserve de Bilbon Sacquet, ou Gollum effectue une attaque contre Bilbon Sacquet.
Énigme: le premier joueur annonce un type de carte, une sphère et un coût, mélange son deck, puis défausse les 3 premières cartes. Pour chaque carte défaussée qui correspond à l'ensemble des trois critères annoncés, placez 1 marqueur de progression sur l'étape 2.
On te Hait !
Une fois révélée : attachez On te Hait ! à Gollum. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Si les joueurs sont à l'étape 3, Gollum gagne +2. »)
Énigme : le premier joueur annonce un Trait, mélange son deck, puis défausse la première carte. Pour chaque carte défaussée ayant au moins 1 Trait correspondant au critère annoncé, placez 1 marqueur de progression sur l'étape 2.
Préparation
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Vous jouez en mode Cauchemar.
Les cartes Objectif Clef des Trolls et Porte-monnaie des Trolls gagnent Renfort.
Ils se trouvaient dans un beau pétrin, maintenant : tous proprement ficelés dans des sacs avec trois Trolls furieux (dont deux avaient le souvenir cuisant de brûlures et de contusions), assis à côté et discutant pour savoir s'ils devaient les rôtir à petit feu, les hacher menu pour les faire bouillir ou simplement s'asseoir sur eux pour les réduire en gelée... - Le Hobbit
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 3x Corneille Malveillante
- 1x Terres Solitaires
- 1x Mornes Collines
- 2x Pays des Hobbits
- 2x Un Beau Pétrin
Ensuite, mélangez les cartes rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour.
Enfin, retournez cette carte Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets, restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Précision : la carte Traîtrise « La Nuit Avance Doucement » a un effet Forcé qui se déclenche quand elle est défaussée du deck de rencontre à cause de l'effet de l'étape 2B de la quête. Quand vous défaussez des cartes du deck de rencontre à l'étape 2B, défaussez-les une par une dans le cas où La Nuit Avance Doucement serait une de ces cartes défaussées.
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Vous jouez en mode Cauchemar.
Quand vous résolvez l'effet « Une fois révélée » de l'étape 3B, vous ne pouvez pas dépenser plus de X ressources de la réserve de Bilbon Sacquet, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées. Ce scénario se joue avec deux decks de rencontre. Le premier est construit avec toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées et Terres de l'Ouest. Le second est construit avec toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Le Grand Gobelin et Gobelins des Monts Brumeux.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 2x Entrée de la Caverne
- 2x Terres Solitaires
- 2x Mornes Collines
- 2x Roc en Surplomb
- 1x Grande Caverne
- 1x Le Grand Gobelin
- 3x Mineurs Gobelins
- 3x Cogneur Gobelin
Ensuite, mélangez les cartes rencontre de ce Deck Cauchemar ayant l'icône du set de rencontre Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées avec les cartes restantes dans le premier deck de rencontre. Mélangez les cartes ayant l'icône du set de rencontre Le Grand Gobelin dans le second deck de rencontre.
Enfin, retournez cette carte Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets, restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Vous jouez en mode Cauchemar.
Gollum ne peut pas subir de dégâts.
Mise en place : cherchez dans le deck de rencontre La Porte Inférieure et mettez-la de côté, hors jeu.
Forcé : quand l'étape 3B est révélée, placez La Porte Inférieure dans la zone de cheminement.
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 2x Mineurs Gobelins
- 3x Cogneur Gobelin
- 3x Les Cavernes des Gobelins
- 3x Tiens, Serre ! Pince, Chope !
- 1x Pas de Jeu ! Pas de Jeu !
Ensuite, mélangez les cartes rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures.
Enfin, retournez cette carte Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets, restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.