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Faction : Dùnedain (Ludovox) 0

exyt le 18/12/18

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Faction : Dùnedain (Ludovox)32  52

héros (3)

Amarthiúl (La Bataille de Carn Dûm)

Aragorn (Le Royaume Perdu)

Halbarad (Le Royaume Perdu)

contrat (0)

allié (24)

Archer de Fornost (Le Royaume de l'Effroi)

Chasseur Dúnedain (Le Royaume Perdu)

Dúnadan Vigilant (Les Sables de Harad)

Eldahir (La Chose des Profondeurs)

Fils de l'Arnor (Boîte de Base)

Garde d'Andrath (Les Mûmakil)

Gardien de l'Arnor (La Bataille de Carn Dûm)

Guetteur des Collines Venteuses (Le Royaume Perdu)

Observateur Dúnedain (Les Marais des Morts)

Rôdeur du Cardolan (Les Désolations d'Eriador)

événement (7)

Coup Rapide (Boîte de Base)

Descendants des Rois (Fuite du Mont Gram)

Feinte (Boîte de Base)

attachement (21)

Avertissement des Dúnedain (Conflit au Carrock)

Étalon du Nord (Course en Harad)

Héritier de Valandil (Le Royaume Perdu)

L'Épée qui Fut Brisée (Le Guetteur de l'Eau)

Maître des Runes (Une Tempête sur le Havre de Cobas)

Marque des Dúnedain (À la Poursuite de Gollum)

Réserves de Rôdeur (La Traversée des Landes d'Etten)

Roheryn (La Flamme de l'Ouest)

Veille Secrète (Le Royaume Perdu)

quête annexe joueur (0)

sideboard (0)

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exyt le 18/12/18 à 01:59

Sourcehttp://ludovox.fr/factions-seigneur-anneaux-jce/

"Description: Les Dùnedain (sans « s » Dùnedain étant le pluriel de Dùnadan) sont les rôdeurs qui vivent au nord de la Comté. Comme les gondoriens, ils descendent des Numénoréens et ont donc une espérance de vie un peu supérieure à celle des humains. Le plus connu d’entre eux est bien sûr Aragorn.

Les Dùnedain partagent pas mal de points communs avec les rangers du Gondor, à savoir jouer avec les ennemis et leur déplacement, pour choisir quand les engager et quand les laisser dans la zone de cheminement. Néanmoins, la faction des hommes du Nord se distingue de ceux du Sud par le fait qu’ils tirent leurs bonus du fait d’engager les ennemis et d’en avoir engagés avec eux. C’est donc une faction plutôt guerrière il faut bien le dire, mais pas que. On aura donc à la fois des effets visant à tirer des bonus du nombre d’ennemis engagés avec soi, et d’autres effets permettant d’engager des ennemis à des moments différents du jeu (par exemple après leur phase d’attaque). Les seconds effets servant en général à déclencher les premiers. Ce qui est rigolo avec cette faction, c’est qu’elle est arrivée assez tard dans le jeu (cycle 5), et pourtant, le premier allié Dùnedain, que l’on trouve dans la boîte de base, à savoir le Fils de l’Arnor, utilise déjà cette mécanique. Bien joué de la part des développeurs du jeu.

Comme pour les Noldors, la faction n’a pas vraiment de leader autour duquel s’articule les autres cartes. Néanmoins, Aragorn dans sa version rouge est celui qui illustre le mieux les mécanismes de cette faction: d’une part, il génère un bonus passif quand les ennemis sont engagés avec lui, et en plus, il permet d’en engager d’autres. Comme Galadriel, son bonus passif est très important, car même si lui même n’attaque pas, les autres personnages en profitent. Son meilleur allié est Roheryn, qui lui permet de ne pas laisser à un ennemi le temps d’attaquer. Les deux autres héros qui fonctionnent avec cette mécanique sont Halbarad et Amarthiùl, l’un gagnant un bonus d’action et permettant d’engager plus d’ennemis, l’autre facilitant la gestion des ressources. Il y a bien sûr d’autres héros dans la faction, mais ce trio-là est le plus emblématique du fonctionnement des Dùnedain. L’autre carte qui huile les rouages de ce genre de deck est l’Héritier de Valandil, qui permet de jouer plus facilement les alliés de la faction.

Sans surprise, les alliés de la faction vont fonctionner autour de ce principe. On a d’abord ceux qui auront des bonus d’attaque, de défense ou de volonté en fonction du nombre d’ennemis engagés, à savoir le Gardien de l’Arnor, l’Archer de Fornost et le Gardien D’Annuminas, mais aussi Halbarad dont le coût est baissé en fonction du nombre d’ennemis, et la Sentinelle du Gué de Sarn qui amène, lui, de la pioche. On notera néanmoins des alliés avec des capacités assez uniques et intéressantes. D’abord, le Chasseur Dunedain, dont l’intérêt paraît assez discutable, et pourtant : il permet par exemple de déclencher les effets des personnages décrits plus haut mais aussi annule les effets « une fois révélé » de certains ennemis, ce qui peut être très important. Et on parle d’un allié gratuit! Le Rôdeur du Cardolan est aussi un chouette bouton de sécurité, car il peut rentrer en jeu au bon moment pour défendre une attaque imprévue. Mon allié préféré est le Rôdeur du Nord, qui se joue en réalité avec Appel des Rôdeurs, et qui est placé dans le deck de rencontre. Je le trouve très amusant à jouer.

Les attachements propres à la faction ne sont pas forcément en lien direct avec cette mécanique (à part la Broche en Étoileet l’Étalon du Nord), mais sont pourtant assez puissants : Veille secrète est peut être un des meilleurs effets pour réduire sa menace, et l’Athelas une des rares solutions aux attachement ennemis « condition ».

Bon, mais ce n’est pas tout cela, avoir des ennemis engagés avec soi, c’est des attaques à défendre, et pour cela le Garde d’Andrath est d’une aide précieuse. Dans une moindre mesure, le Chasseur Infatigable et l’Observateur Dùnedain aident dans ce domaine en défaussant les cartes Ombre. Eldahir est également un excellent défenseur. La carte qui me semble d’une aide encore plus importante c’est surtout Descendants des Rois, qui permet de redresser des Dùnedain en vue d’une contre-attaque ou de faire revenir à l’aide des personnages qui seraient engagés dans la quête.

Outre ces mécaniques autour de l’engagement des ennemis, on peut citer trois autres sous-mécaniques dans la faction Dùnedain. D’abord, la première fois que les joueurs ont eu un contact avec la faction, ce n’était qu’un contact thématique à travers les signaux. Les signaux sont des attachements, apparus dès le premier cycle du jeu, qui permettent des petits bonus, d’attaque, défense etc… Ceux-ci sont d’excellentes solutions pour améliorer légèrement un deck sur un point où un autre. Certes ce n’est presque que thématique, mais on a quand même le Guetteur des Collines Venteuses qui permet d’aller les récupérer et le Maître des Runes qui donne un bonus lors de l’utilisation d’un signal.

La faction a été principalement développée dans le cycle « Le réveil d’Angmar », cycle dans lequel sont apparus les quêtes annexes. Et c’est donc sans surprise que l’on constate que c’est la faction qui interagit le plus avec elles. Le récent héros Thurindir en est un bon exemple, mais on peut aussi parler du Dùnedain Vigilant, du Message Dùnedain (qui est un signal au passage) et de la Rôdeuse de la Route de l’Est.

Enfin, la faction propose également de nombreuses solutions en matière de gestion des lieux. Cet aspect est en particulier porté par le plus incroyable allié dans ce domaine, le Traqueur du Nord. Il a longtemps été la solution face au « location lock » c’est à dire le fait d’être bloqué par un trop grand nombre de lieux dans la zone de cheminement. Mais il est depuis épaulé par le Vagabond du Flot Gris, Sulien, le Défricheur Dunedain, et l’évènement Pisteurs Chevronnés (qui est d’ailleurs en symbiose avec la mécanique générale de la faction). Idraen, une fois équipée de Gardien de l’Arnor, (tiens, il y a deux cartes qui ont le même nom en VF) profitera encore plus du fait que ses partenaires exploreront des lieux.

La dernière chose que je dirais, c’est que les meilleurs alliés des Dùnedains sont leurs compatriotes du sud, à savoir les Rangers du Gondor, qui grâce à leurs pièges limiteront les attaques ennemies (coucou Danger de la Forêt), voir seront parfaitement en harmonie avec les mécanismes de la faction en envoyant Mablung.

Difficulté à jouer cette faction  : Importante, car avoir et garder des ennemis engagés au combat avec soi fait peser une menace importante et n’est pas toujours évident.

Couleurs principales : Violet, puis toutes les autres.

Cartes essentielles : Aragorn, Héritier de Valandil, Descendants des Rois, Etalon du Nord, Garde de l’Andrath

Extensions à acheter pour faire un deck : Le Royaume Perdu, Fuite du Mont Gram, La Bataille de Carn Dum, Course en Harad, Les Mûmakil puis La Traversée des Landes d’Etten, Le Royaume de l’Effroi, Les Désolations d’Eriador"

Boîte de base

Passage dans la Forêt ...

Voyage le Long de l'Anduin

Évasion de Dol Guldur

Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire

À la Poursuite de Gollum

Conflit au Carrock

Voyage à Rhosgobel

Les Collines d'Emyn Muil

Les Marais des Morts

Retour à la Forêt Noire

Cycle 2 : Royaume de Cavenain

Dans le Gouffre Noir

Le Septième Niveau

Fuir la Moria

La Porte de Rubicorne

La Route vers Fondcombe

Le Guetteur de l'Eau

La Longue Obscurité

Fondations de Pierre

L'Ombre et la Flamme

Cycle 3 : Face à l'Ombre

Bagarre à Pelargir

En Ithilien

Le Siège de Cair Andros

Les Craintes de l'Intendant

La Forêt de Drúadan

Rencontre à Amon Dîn

Assaut sur Osgiliath

Le Sang du Gondor

La Vallée de Morgul

Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux

Les Gués de l'Isen

Chasse à l'Orque

À Fangorn

Piégé au Pays de Dun !

Les Trois Épreuves

Panique à Tharbad

Les Nîn-in-Eilph

Le Secret de Celebrimbor

La Couronne d'Andouillers

Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar

Intrus au Bois de Chet

Les Collines Venteuses

La Chaussée des Morts

Les Désolations d'Eriador

Fuite du Mont Gram

La Traversée des Lande...

La Perfidie du Rhudaur

La Bataille de Carn Dûm

Le Royaume de l'Effroi

Cycle 6 : Chasse-Rêve

Voyage sur la Belegaer

Le Destin de Númenor

Raid sur les Havres Gris

La Fuite de La Tourmente

La Chose des Profondeurs

Temple des Dupes

Les Ruines Immergées

Une Tempête sur le Hav...

La Cité des Corsaires

Cycle 7 : Les Haradrim

Fuite d'Umbar

La Traversée du Désert

Le Souffle du Mordor

Les Mûmakil

Course en Harad

Sous les Sables

Le Serpent Noir

Les Cachots de Cirith Gurat

Les Gués du Poros

Cycle 8 : Ered Mithrin

La Remontée de l'Anduin

Perdus dans la Forêt Noire

La Quête du Roi

La Brande Désséchée

Errance au Rhovanion

Des Flammes dans la Nuit

Le Fantôme de Framsbourg

Mont Gundabad

Le Destin des Terres S...

Cycle 9 : La Vengeance du Mordor

La Rivière Courante

Danger au Dorwinion

Le Temple Maudit

Courroux Destructeur

La Cité d'Ulfast

Le Défi des Gens-des-C...

Sous les Monts de Cendre

La Terre des Lamentations

La Forteresse de Nurn

Edition Révisée

Par Monts et par Souterrains

Il nous Faut Aller ava...

Au-delà des Montagnes ...

Des Cachots Profonds e...

Au Seuil de la Porte

Mouches et Araignées

Le Mont Solitaire

La Bataille des Cinq A...

Les Cavaliers Noirs

L'Ombre du Passé

Un Poignard dans le Noir

Fuite vers le Gué

La Route s'Assombrit

L'Anneau Prend le Chemin

Un Voyage dans l'Obscurité

La Dissolution de la C...

La Trahison de Saroumane

Les Uruk-Hai

Le Gouffre de Helm

La Route de l'Isengard

La Terre de l'Ombre

La Traversée des Marais

Voyage à la Croisée de...

L'Antre d'Arachne

La Flamme de l'Ouest

Le Passage de la Compa...

Le Siège du Gondor

La Bataille des Champs...

La Montagne de Feu

La Tour de Cirith Ungol

La Porte Noire s'Ouvre

Montagne du Destin

Fan Made : Scénarios indépendants

Le Nettoyage de la Comté

Les Neuf sont Sortis

Le Siège d'Erebor

Fan Made : Serment des Rohirrim

Embuscade à Erelas

La Bataille pour le Fe...

La Colère des Seigneur...

Complot à Aldburg

Feu sur l'Estemnet

La Trouée du Rohan

Les Grottes Scintillantes

Rassemblement des Rohirrim

Sang sur l'Isen

Paquets Scénario

Le Serment

Les Cavernes de Nibin-dûm

Scénarios indépendants

Rassemblement à Osgiliath

La Bataille de la Vill...

La Pierre d'Erech

Brouillard sur les Hau...

La Vieille Forêt

Meurtre au Poney Fringant

The Ruins of Belegost

Le Siège d'Annúminas

Attaque sur Dol Guldur

Le Royaume Sylvestre

The Mines of Moria

Escape from Khazad-Dûm

The Hunt for the Dread...